暗黑破坏神3伤害计算方式详解
2024-01-12 本站作者 【 字体:大 中 小 】
暗黑破坏神3在深入体验游戏中不少玩家可以开始研究如何配装来打出更高的伤害,那么暗黑3中到底是如何计算伤害的呢,下面带来详细解析。
屏幕上蹦出来的伤害数字,由这个公式来决定
似乎好复杂,下面就一个一个挨着解释
1,Dph 也就是每一下武器造成的伤害,damage per hit 的缩写。
首先随便看一个武器
有个很大的白色数字4457,还有一个红圈圈出来的范围 3088 - 4160
Dph就是指那个范围,每次在这个范围内随机一个伤害,比如这次是4000,下次可能就是4100,但一定是在这个范围内。
然后我们计算伤害时一般用平均值来表示,就是3088+4160/2 = 3624
再然后我们让dph乘以攻速,得到 3624 x 1.23=4457.5,正好是那个大大的白色数字呢。
也就是说,那个大大的白色数字表示我拿着武器一直敲啊敲,平均每秒一共可以造成多少伤害,比如攻速是2,也就是每秒可以敲两下,伤害就是3624 x 2。
所以有时候大白字很高,很有可能是攻速造成的,武器本身dph比较低。
关于攻速的研究,我觉得属于比较高级的阶段,这里不讨论了。
这里在多说一下武器附魔,在武器主属性上我们可以看到一行 +1722 - 2150 毒性伤害
首先说数字是什么意思,武器本身dph都有一个伤害范围,比如这个武器就是 1366 - 2010 别问我怎么来的 ,然后通过增加伤害词缀,比如 +1722 - 2150 毒性伤害,把这个范围和原本的dph相加,就得到了 3088 - 4160
所以,武器附魔时常说的洗白字就是洗这个增加的范围,使Dph达到最大值,而不是把这个属性洗掉换成其他的。如果洗掉了,dph就只有很少很少了。
再然后说那个毒性伤害,如果释放技能的话,这个毒性伤害就可以忽略,最终还是由技能属性来决定。但是如果是不放技能上去平砍,那么你的平砍就是毒性伤害了。
我们虽然很少平砍,但是寇大腿随从的攻击都是平砍哦,也就是说寇大腿如果拿这把武器的话就是毒性伤害。如果洗成其他的,比如闪电伤害,那么寇大腿的攻击也就变成闪电伤害。
其他部位上的 +xxx - xxx 伤害,也是直接加在 dph 这个范围里的。
最后再说下武器附魔时,还有一个是 +8% 伤害 如图,叫做洗 ED,这个就是把dph的范围扩大8%。
有时候我们纠结是要洗白字呢还是洗ed,就看武器当前的dph,和理论能洗出来的最大值之家的差值,这个差值和当前dph x 10%比较,如果dph x 10%比较大,那就洗ed,反之,洗白字。
2,主属性,技能伤害
这个很好理解,比如主属性是200力量,那么造成的伤害就是 dph x 1+2,假如 dph 是1000的话,拿着武器去平砍,打出来的伤害数字就是 3000
技能伤害就是技能描述里的造成百分之多少伤害,比如一个技能造成500%伤害,用这个技能最后打出来的数字就是 1000 x 1+2 x 500% = 15000
3,A,B,C类增伤
首先,这里一共有3类增伤,相同类型是先相加,再和不同类型相乘,比如一共有 A1,A2,A3,B1,B2,C1 这么几种增伤
那么计算时 是 1 + A1 + A2 + A3 x 1 + B1 + B2 x 1 + C1
A类是最大的一类,也叫技能增伤。那么什么是A类增伤呢?
简单说,就是那些无差别来增加伤害的类型,也就是大部分的增伤技能或者buff。其实只要了解了什么是B类,C类,以及少数的独立增伤,剩下的就都是A类了。
什么是无差别呢?就是看字面意思,似乎就是整体提升了你的伤害,比如蛮子我只玩过蛮子的赛亚人,战斗怒吼,都是增加百分之多少的伤害。
+ 具体来说,又可以分三小类。 ...
B类,元素增伤。
也就是 xx元素类技能伤害增加 xx% ,比如当有增加火焰技能20%伤害时,然后使用火焰类技能,就会得到 1+20% 的加强,使用其他元素技能,不享受这个增伤。
注意和上面说的某个技能增加伤害的区别,一个是单个技能,一个是一类技能
C类,特定怪物增伤。 其实我们需要关心的也就是增加精英伤害了
4,独立增伤
虽然这里把所有独立增伤归为一类,但实际上每一项独立增伤都自成一类。
独立增伤都是按照乘法来带入公式的,实打实的增加伤害啊
比如现在有D1,D2,D3 这么几种增伤,那么计算时 是 1+D1x1+D2x1+D3
现在知道是独立增伤的有对戒,而且是每个效果都是独立
传奇宝石的困着,贼神宝石
其实我也是新手,这个我会慢慢来补充。
5,暴击 这个其实没什么好说的,如果该次攻击暴击,就再乘以一个暴击伤害就好了。
6,增伤递减 这个才是重点
其实这一部分主要是数学知识
先说结论:哪一类增伤越多,那么再继续增加该类伤害,效果递减越明显
所以A类就悲剧了,大部分都是A类啊,而独立增伤因为每一项都单独成类,所以不存在递减。
下面还是通过例子来说明。
假如现在没有任何增伤,伤害是1000
增加一个A类增伤,比如 A1= 50%,最终伤害变成 1000 x 1+50%=1500,恩,妥妥提升了50%
再增加一个A类增伤,比如 A2 = 100%,最终伤害变成 1000 x 1+50%+100%=2500 。
在已经有A1的情况下,我使用A2,本来期望是伤害能翻一倍的,变成3000,结果伤害只增加了 2500 - 1500=1000 实际效果是 = 67%,即我开A2,只让我的伤害提升了67%
这个时候假如再开一个 A3 = 100% 呢,开A3之前,伤害是2500,开A3满心欢喜以为可以变成5000,结果,
最终伤害为 1000 x 1+50%+100%+100%=3500,实际增加1000伤害,提升只有=40%
但是D类独立增伤却不会递减,因为每一项都是乘法计算,说增加50%,就增加50%,货真价实,童叟无欺
本来1000,增加50%,变成 1000 x 1+50%= 1500,
再增加50%,好的,变成 1500 x 1+50%= 2250
其实这里B类,和C类,也可以看作是独立增伤,因为都只有一项内容。面板上写着增加多少精英伤害,那么打精英的时候,就是增加了多少;面板上写着闪电技能增加多少,释放闪电技能时也是实际增加那么多。
所以,当面临选择的时候,能选BCD类,就不选A类,虽然有可能一个D类是增加50%,一个A类增加100%,但实际上A类可能只有40%的效果,完全比不上D类。
或者说,目前似乎A类递减还不是那么严重,但是A类实在太多了,随着A类技能越多,那么递减也越明显。
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