魔法工艺游戏测评:缝合怪,但缝得尚可
2024-01-27 本站作者 【 字体:大 中 小 】
魔法工艺是一款既视感很强的地牢肉鸽游戏,你能轻易从它身上发现些令人熟悉的设计痕迹——Hades的流程编排,以撒的结合的关卡制作,以及Noita的法术编辑。魔法工艺将这些属于同领域佼佼者的成熟商业模板,尽可能地都化为己用,从元素融合与设计自洽的反复拉扯中,拓展出了不重叠的目标受众。
简言之,魔法工艺会比Hades的玩法内容更加花哨,又比Noita的上手门槛更低。这种处于精简与繁杂之间的设计定位,是它的核心竞争力。
作为一款肉鸽作品,游戏的玩法机制与BD构筑,永远是最引人入胜的细节。而魔法工艺也做到了取百家所长,将趣味性的内容尽可能拓宽延伸——法杖是玩家的主要武器,游戏中随时可以更替,每柄法杖还有着相当大的属性区别,体现在冷却、间隔、槽位、MP、恢复等字段。
尽管魔法工艺并不像同类游戏那样,拥有刀枪棍棒甚至推出十八般兵器,但不同属性的法杖,也为游戏带来了实质性的玩法区别——冷却短的法杖适合堆叠大量增幅道具,用数值堆出单一法术制造大量伤害;间隔短的武器适合发射复数法术,用较短的法术切换以量取胜;若是两者都短,玩家则要考虑魔力的续航,不然就会沦为耻辱的三秒男。
如果玩家不能理解冷却与间隔的区别,则可能会遇到只装备了一个法术,却攻速奇慢便秘无比的战斗体验。
与同类游戏简单的攻速字段相比,魔法工艺通过射击间隔、射击冷却以及蓝量上限与法术槽位的相互制衡,呈现出了更细致的战斗环节,赋予了玩家更具可玩性的客制化功能,提供了不同主题的流派选择。
这让游戏明明只有一把法杖作为武器选择,玩家却可以通过游戏流程提供的道具,向脑海中想象的画面不断靠近——无论是连射大炮,还是拉栓重狙,抑或是定位迫击炮,都可以由一柄法杖重现。
使用道具来改良法杖,是游戏最具趣味性也最有参与感的环节,魔法工艺为玩家提供了诸如弹射、分裂、穿透、自瞄等不同字段的辅助道具,将它们与法杖搭配,就会让发射出来的法术变成一个崭新的版本。如果你曾玩过Noita,这种法术编辑玩法会令你倍感亲切。
举个例子,魔法弹是游戏中最朴实的法术——一个没有任何属性的圆球,触碰便可造成伤害,没有任何特殊效果,也没有任何特殊特性,极为普通。但只要玩家装备上分裂,魔法弹便可以在命中后迸裂成三个子体。
这时候问题来了——“迸裂的子体魔法弹是散开的,不是徒有花哨,完全打不到人?”
这时候,你便可以继续加持自瞄道具,子体魔法弹便可以在迸裂后自动向敌人靠近,令一发魔法弹造成四次伤害。
如果你想继续强化魔法弹,还可以通过双重射击来一次发射二发弹药,再配合链接闪电,便可以在两发子弹之间制造一幕电网,即使敌人从间隙中躲过魔法弹,也会被电网绞杀。
当然,魔法弹分裂出的子体同样会链接电网,子子孙孙无穷无尽,这让本来普普通通的魔法弹也能席卷整个屏幕,营造出神挡杀神的魔法弹火力网。
在同类游戏中,BD搭配往往是改变角色的特性与模组,比如攻击带电,攻击次数增加。而魔法工艺改变的却是底层形态,它能让玩家充分发挥想象力,制作出独属于自己的招式——这种参与感,是魔法工艺最核心的正向反馈。
比如,游戏中我最喜欢的法术是闪电疾行,它可以令角色化身一道闪电,通过方向键来控制方向,在屏幕中自由穿梭。起初,这个法术由于难以控制,是我用来在机关房里躲避机关的取巧技能,我会为它装备许多个飞行速度与持续时间上升,作弊般快速取得关底道具,或是躲避无差别伤害。
但偶然一次,我发现游戏中还有一个稀有道具——鼠标,它可以让法术的弹道跟随玩家的鼠标指针,令游戏从俯视角射击一跃变身FPS。可游戏本来就有自瞄道具,这手动挡瞄准不是多此一举?
令人惊奇的是,将闪电疾行与鼠标结合,本来难以控制的高速电球,便成了依靠鼠标指针就能简单操控的弧形闪电——指哪跟哪,这可比WASD好操控多了。
这让玩家甚至可以放置鼠标不动,令电球悬停在敌人身上就能不间断地造成伤害,并且全程无敌。而自瞄道具却不能形成相同的效果,因为自瞄只会令闪电疾行不停地围绕敌人飞行,一旦有复数敌人,便会义无反顾地撞去。
果然,这种高速法术还是得开手动挡。
当然,游戏中胡乱搭配也会有反效果,比如本来可以射穿一个屏幕的超长法术,在装备了鼠标后,弹道长度则也会一并跟随鼠标指针。
如若玩家习惯性地将指针落在了敌我之间的路径中,法术的弹道则也会停留在指针处,并不会走完原本的射程,这也导致手动挡的应用面并没有那么宽泛。
如果你是个“吸血鬼Like”拥趸,习惯了那些自动战斗的肉鸽游戏,魔法工艺还为你准备了自动魔杖与共鸣符文,令法杖可以自主参与战斗,让单人流程瞬间变成多人冒险。
可以说,只要你够胡,一次冒险就可以获得同类游戏好几趟的复合体验。
肉鸽游戏的本质不就是脑内模拟与实践试错,魔法工艺允许玩家同时装备复数魔杖的设计,令该类游戏的精髓得以最大程度地发挥——“切枪”等操作自不在话下,正义的多打一更是手到擒来。
除了构建属于自己的法术,属于自己的魔杖,魔法工艺还有着召唤流,可以创造属于自己的宝宝。
如果玩家为之配备各类辅助道具,同样也可以获得改变其底层逻辑的功能——自瞄可以令宝宝的攻击自动追踪,毒、冰等属性也可以为宝宝附魔,再配合分裂、穿透等道具,就连宝宝的攻击都能变成独一无二的法术。
不过,大部分宝宝都有着召唤上限,想要打破这一规则,就需要一个独特的召唤物——魔法书,它可以复制自己后槽的第一个法术。如果在魔法书后放一个召唤法术,让玩家召唤出来的魔法书再召唤宝宝,便不会有数量的上限。
也许,开发者对魔法书的设计初衷,是提供一个足够廉价的施法媒介,在使用MP总量并不充裕的法杖时,让其代替自己来使用高位法术。而让宝宝来召唤宝宝这种邪道玩法,就是谁也没能想到的游戏性拓展了。
魔法工艺拥有大量的法术与辅助道具,甚至是辅助性的法术,来让普普通通的法术摇身一变,毁天灭地——或是更改其用途,让它变得更加易用。
充当施法媒介的魔法书,改变弹道的鼠标都是较为代表性的游戏内容,除此之外,还有引导魔弹这样特殊的存在——引导魔弹本身没什么伤害,但它可以在结束时释放后槽的下一个法术。
这听起来似乎没什么用,但仔细一想,游戏中有着不少施法距离较近,因此难以使用的法术。比如引雷阵,它总会被施放在角色脚下,这让玩家不得不冒着风险与敌人脸贴脸使用,若是配合引导魔弹,则可以将引雷阵发射出去,变成一个远程法术,这就是它的妙用。
再进阶的,则是配合反射、持续时间、飞行速度道具,让玩家可以通过弹射墙面来控制法术的落点,进一步增加法术的命中率。游戏内有着充足的,奇奇怪怪的辅助道具,足以让玩家展开头脑风暴。
相比于Noita,魔法工艺将近似编程的法术编辑系统大大精简,为玩家带来了更平易近人的法术改造玩法,但由于游戏目前正处于抢先测试阶段,游戏内容的总体量其实并不算多,堪堪三关总是在玩家刚开始爽时便戛然而止。所以,目前的魔法工艺很难带给玩家同等于前者的广阔体验,它显得有些小家子气,来来回回也就是那么几个道具轮番换着用。
换句话说,玩家总是会用着不同的法术,却配合着相近的道具,最后难免玩成一个数值游戏,局限在数值上的比大小。
尽管法术间能得出的结果各不相同,不同法术带来的流派观感也极为鲜明,但游戏缺少对纵向深度的进一步探索,精简后的法术编辑系统没能提供足够的后劲,这让魔法工艺的后期流程不免也落入了俗套。
加之游戏的关卡设计较为粗糙,敌人的构造也大多是移动个体加弹幕的基础性设计,这让游戏的同质化观感会随着游戏时间的增长,愈发严重——伤害测试器、打桩测试器,大部分没有动作元素的肉鸽游戏,结局大抵是如此。
这也造成了游戏不够耐玩的现状。
但不能否认的是,魔法工艺玩起来确实很爽,只是对热衷于动作元素的玩家,它缺少了足够的博弈与挑战,令游戏的流程变得较为自闭。并且,碍于游戏的特性,魔法工艺的后续更新大概也会围绕着怎样更爽来展开,你很难期待精致的关卡,有趣的敌人,以及挑战性的BOSS。
所以,魔法工艺更推荐给那些单纯对法术编辑充满热忱的玩家——如果你很享受改造法术形态的客制化玩法,那么这款游戏的设计方向一定与你志同道合。
反之,如果你想得到挺进地牢Hades般的刺激战斗,那恐怕就要失望了。
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