龙之信条2地图为前作四倍大内容更多更丰富
2024-02-15 本站作者 【 字体:大 中 小 】
龙之信条2将于3月22日登陆PlayStation、Xbox和PC,该作将拥有巨大的地图,为前作地图的四倍大。近日龙之信条2总监伊津野英昭接受外媒IGN采访,谈及该作地图是如何制作的,玩家将能做许多有趣事情。
伊津野英昭说,他最初只打算让二代地图大小达到一代的1.5-2倍左右,但最终却扩大了大约四倍。伊津野英昭解释说:“这就是我们现在仍在努力的原因。”
他说:“我不想说太多,让人觉得我是在夸大其词。我们在地图上放置了物品,并想出了引导玩家视线的方法,这样玩家就不会感到无聊了。其他动作游戏也经常这样做,这类型游戏的基本元素之一就是能看到目的地,同时不确定如何到达那,从一个场景移动到另一个场景。我们在真正着手制作地图之前,在灰盒和白盒阶段就对这种地图制作进行了大量的考虑。”
在龙之信条1中,团队没有那么多的工具来填补一张大型地图,但在龙之信条2中情况就变了。由于二代的制作过程要容易得多,所以地图变得更大更丰富。他们还在许多地方设置了“盲点”,让每个有趣的地标不会总是立即可见,玩家也不会很快对它们感到厌倦。
开发团队希望为地图增加真实的危险感。为此伊津野英昭和团队进行了大量的实景勘察工作,包括爬了很多山,参观了大阪城和阿倍野Harukas摩天大楼等高大地标。他希望团队能理解身处高处所带来的危险感,并能通过环境提示和设计而不是通过游戏内警告信息将这种感觉传达给玩家。
此外伊津野英昭还希望爬山的感觉能更加真实,而不仅仅是拖着角色爬上斜坡。他说:“当我们爬山时,有时通往山顶的最近路线是一条直线,但没有人走那条路。每个人都走绕山的路,所以我们会讨论为何他们要这样做,答案是它看起来太难。不是你想走但不能走,而是你从一开始就没有考虑走那条路,这就是为何有许多不同路径到达山顶。我们也选择采取不同路径到达山顶,这样就没人会认为缺乏选择,对吧?”
“这就是我们讨论过的问题,与其创建一个让玩家想去哪就去哪的地图,不如把玩家不想去的地方放在地图上,这样既能让我们决定把重点放在哪里,又不会让人感觉地图有些不自由,因为玩家会避开那些地方,就像我们爬山一样。”
值得一提的是,龙之信条2开发团队在动作方面上投入了大量精力。玩家一个人游玩时,也能感受到就像四人组队一样。游戏里有许多自然引起的事件,比如旅行时选择乘坐牛车,途中可能会突遇哥布林袭击,下来战斗时又可能有狮鹫飞来毁掉牛车,最后不得不步行等等,这类事件都不是固定的,而是通过各种设定的触发而形成。游戏中NPC数量也多到令人难以置信,所有角色都仿佛真实生活在这个世界中。
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