怪物猎人世界武器伤害怎么算武器知识与伤害计算详解
2024-04-10 本站作者 【 字体:大 中 小 】
猎人一共可以选择14种武器,根据类型可分为近身武器与远程武器,近战伤害分为物理伤害及属性伤害两个部分,近战伤害属性伤害部分=属性值÷10x属性补正x属性会心x斩味补正x愤怒补正x异常状态补正x全体防御率x肉质÷100,物理伤害部分=人物攻击力x动作值÷100x会心补正x斩味补正x刃中补正x愤怒补正x异常状态补正x全体防御率x肉质÷100,物理伤害核心思路就是用高动作值的招式,打在怪物弱点上,属性伤害核心思路就是对怪物属性弱点进行快速的多段攻击。
怪物猎人世界武器知识与伤害计算详解
猎人一共可以选择14种武器,武器的各种动作皆存在很大差异。根据类型可分为近身武器与远程武器,根据其类型存在相应的效果加持。
一、武器
近身类武器会随着反复进行攻击,而持续减少锐利度。锐利度下降后,攻击便容易被弹开,下降的锐利度可使用砥石回复。装备该类型武器后,即可获得武器种类特性“减少物理伤害”的效果。
远程类武器可以切换发射的弹药/瓶,改变威力与效果进行攻击。虽可拉开距离攻击,但脱离适合的射程,威力即会降低。弩炮系在装填时会出现破绽。弓虽不需装填,但每次发射都会消耗耐力。装备该类型武器后,可获得武器种类特性“减少属性伤害”的效果。
武器攻击分为切断/打击/弹药攻击系统,根据怪物与部位不同,攻击的奏效程度不同。
1、切断系统
有的怪物尾巴是可以斩断的。
使用剑斩击的攻击与长枪等的突刺攻击都属于这个系统。
2、打击系统
可夺取怪物的耐力,使之容易感到疲劳。
瞄准头部攻击,怪物会比较容易昏厥。
使用盾牌殴打的攻击和大锤攻击等都属于这个系统。
3、弹药系统
弩炮的弹药或弓的箭矢都属于这个系统。
根据弹药种类不同,也存在拥有不同攻击系统的弹药。
武器属性分为与伤害相关的属性、造成异常状态的属性。
与伤害相关的属性,根据和怪物的相性不同,攻击的奏效程度会改变。该类属性分为火、雷、水、冰、龙属性。
造成异常状态的属性,能使怪物出现状态异常。属性值越高,怪物越容易出现状态异常。该类属性武器基础攻击力:也叫真实攻击力/倍率,武器的实际攻击力,可以通过面板可以查看,伤害计算的时候以武器基础攻击力为准。
二、会心率
MH系列正会心伤害为1.25倍,负会心为0.75倍。物理部分
0会心的武器无法打出会心,正会心的武器无法打出负会心,反之也是。
会心相关技能:
弱点特效:攻击弱点45以上肉质触发增加会心,攻击到的那一次才增加。
超会心:增加触发会心后的倍率。
挑战者:怪物激怒状态增加会心和攻击力。
属性伤害部分:需要技能“属性会心”才能打出会心版属性
三、斩味
斩味是日语词,翻译过来叫锋利度,就是近战武器特有的一套系统,从左至右为红、橙、黄、绿、蓝、白、紫。
斩味影响伤害,数据为:
红0.5、橙0.75、黄1.0、绿1.05、蓝1.2、白1.32、紫1.39
斩味通过匠技能提升但是不能超过上限,刚刃研磨可以在磨刀后暂时不消耗斩味
攻击命中消耗1点斩味,弹刀2点。
斩味与弹刀的关系:斩味是如何影响弹刀的呢?
斩味系数与部位肉质乘积高于25,那么就不弹刀,反之弹刀。
弹刀的计算公式为:斩味补正×肉质<25
弹刀影响锋利度消耗与动作后摇,不会降低伤害
特殊情况1:心眼技能可以无视硬度,强制不弹刀。依然消耗两点斩味
特殊情况2:部分武器部分招式附带心眼效果,比如太刀有气情况气刃斩,盾斧的超解,所有武器的空中攻击等。
四、属性/异常
属性/异常数值直接显示在面板上计算伤害时需要÷10
属性分为雷、冰、火、水、龙,主要效果为攻击的同时直接制造相应属性附加伤害伤害合并进入同次攻击,属性伤害也受到斩味加成。
一般来讲,雷怪弱冰,冰怪弱火,火怪弱水,水怪弱雷。龙封力几乎可以忽略,没什么用
异常状态分为眠/麻/毒/爆破,近战武器攻击触发异常的概率为1/3不是每一刀带。
怪物有异常状态积累值,每一个怪每一种异常积累值都不一样,并且中了一次异常值后,相应抗性会提高,下一次需要的积累值更高。
眠:积累到了之后怪物会原地睡觉,睡觉时间不同怪物不一样,眠属性睡觉不回血
麻:积累到了之后,怪物会进入麻痹状态,持续时间根据怪物不同有不同,但是和麻痹陷阱相互独立。
毒:积累到了之后怪物会中毒,中毒伤害及持续时间根据怪物会不同。
爆破:积累到了之后会直接爆炸,造成无视肉质的伤害,可以破坏部位
五、肉质
基本代表了怪物肉的软硬程度,只不过他不是通过“硬度”来表达,而是通过“吸收率”来表达。比如30肉质的意思就是这个部位的伤害吸收率为30%。
肉质一般有三类,分别对应斩/打/弹,即为斩击伤害大部分近战武器,可断尾,打击伤害锤子狩猎笛,带盾武器盾击等少数几种,可打晕,弹击伤害无特殊说明的远程攻击全都是弹击伤害。
不同的部位肉质不同,甚至不同的状态肉质也不同。比如,雷缠麒麟,水缠溟波,点名红手猴
怪物肉质差距非常大,最高的部位有50~60,最低的部位可能只有10~15,攻击伤害差距达到3~5倍。
六、动作值
衡量武器招式威力的一种量化数据。
以大剑为例,不蓄力的纵斩动作值48,蓄力3段纵斩动作值110。蓄力三段之后,纵斩的威力都有所提高。
动作值影响攻击的伤害以及弹刀计算。
每一个武器的每一个招式,都有相应的动作值数据。同一武器攻击力有参考价值,不同武器之间面板伤害没有参考价值。不同的招式,不同的强化。
动作值数据为固有,无法通过任何常规手段改变,一般动作值高低为衡量武器输出方式的主要标准
特殊情况:双刀鬼人化,棍子红灯,盾斧红盾等几种武器自带手段可以提高动作值。
七、实际伤害计算
近战伤害分为物理伤害及属性伤害两个部分。远程是另外一套计算方法不讨论。
人物攻击力:面板攻击÷武器系数。
武器特有加成:如棍子三灯,盾斧红盾,太刀开刃,双刀鬼人等。
动作值:不同的武器不同的招式有不同的动作值。
肉质:怪物被攻击部位的物理吸收率。
怪物属性肉质:属性版肉质。
全体防御率:怪物的防御率,整体降低猎人伤害,一般为高位活动调查任务怪物具有,增加难度的一种方式。
异常状态补正:这里特指睡眠状态,对睡眠中的怪物造成的伤害会翻倍也就是2.0的倍率。
刃中补正:大剑,太刀等长武器才有的一种补正,就是用武器的中间的部位打怪,比用刀尖和刀刃伤害会高一点,倍率为1.03左右。
愤怒补正:当怪物愤怒时能触发愤怒补正,不同怪物倍率不同
斩味补正:红0.5、橙0.75、黄1.0、绿1.05、蓝1.2、白1.32、紫1.39。
会心补正:物理伤害的会心补正,所有武器基础为1.25,超会心可以提升倍率。分别为1.3,1.35,1.4。
属性会心补正:属性会心和真属会心的补正,属性版会心,与会心补正不同的是,属性会心补正不同的武器有着不同的补正倍率。
属性武器的伤害=物理部分伤害+属性部分伤害两部分,分别计算
属性伤害部分=属性值÷10x属性补正x属性会心x斩味补正x愤怒补正x异常状态补正x全体防御率x肉质÷100
物理伤害部分=人物攻击力x动作值÷100x会心补正x斩味补正x刃中补正x愤怒补正x异常状态补正x全体防御率x肉质÷100
总结一下,物理伤害核心思路就是用高动作值的招式,打在怪物弱点上。属性伤害核心思路就是对怪物属性弱点进行快速的多段攻击
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