明日方舟终末地好玩吗,挑战终极考验玩家如何应对
2024-04-27 本站作者 【 字体:大 中 小 】
我对鹰角还是相当熟悉的。他们的游戏往往带着鲜明的特色:起初,吸引我的是世界观、美术风格和角色造型;其次,玩法设计适当,让人在思考一定策略的同时不致产生太大压力;最终,我对它产生了清晰的印象——一家擅长开发二次元游戏的公司。
正因如此,在前往鹰角试玩明日方舟:终末地时,我在飞机上就已经开始了对这个游戏的想象——它有和明日方舟相同的世界观从名字就很容易看得出,角色设计一如既往的可爱,3D渲染的效果也很不错,至于玩法……虽然还不太清楚,但一款二次元游戏应该不会花费我太多时间和精力吧?
结果是,拿起键盘和鼠标后,我一口气玩了8个小时明日方舟:终末地。从内容来说,我甚至只是浅尝辄止;从感情来说,我还意犹未尽。
以“终末”为名的起点图源:明日方舟:终末地技术测试PV
一个好游戏
明日方舟:终末地以一段简短而紧张的CG开场:运送某件“货物”的飞机在行驶过程中失事,现场留下了驾驶员的遗体,“货物”却不知所踪。转场过后,主人公在一个陌生的地点醒来。
这个场景已经或多或少能够展示出游戏的气质——一款内容扎实的RPG。
它让我不禁想起鹰角本身的特色。如果要用几个词来总结,“明日方舟”这个IP最吸引人的魅力在于单机内核、高级审美和“创作精神”。
这些特色在明日方舟:终末地里都得到了良好体现,并且加入了更多、更深入的内容:玩法方面,游戏搭建了以RPG和家园建造为核心的构架,在箱庭地图的基础上填充进了充足的内容,没有许多开放世界罐头游戏中地图大而无当、任务重复性高的问题。美术方面,在保留二次元角色审美的同时加入了相对写实的背景,并且把它们流畅地融合在一起。创作方面,游戏做出了相当多的尝试——这些尝试不一定都是正确的,但只要其中一项或者几项成功,就足以给玩家带来难忘的体验。
更重要的是,这些特色并不孤立,它们互相碰撞,又相辅相成,从中衍生出了许多新的闪光点。
其中最吸引我的无疑是玩法。从内容来看,明日方舟:终末地整体可以看作相当标准的RPG:玩家可以随着主线剧情探索地图并完成角色成长,地图采用箱庭设计,安排了丰富的支线任务、收集品、解谜场景和探索要素,以及与角色等级相匹配的精英怪与Boss。
主角成长遵循RPG式思路图源:明日方舟:终末地实机演示视频
队伍中可以编入4名成员图源:明日方舟:终末地实机演示视频
大部分时候,地图上的内容是所见即所得的,玩家如果注意到某个地方“可能有点东西”,到达之后往往可以获得相应的回报。与此同时,地图上还会通过放置一些物品或收集品来做出引导虽然这种引导比较弱,以使玩家寻找到隐藏较深的内容,或是不致在没有准备好的情况下贸然冲进Boss房。
在试玩第1张可供探索的地图时,我已经意识到这些设计有多么吸引人:我跑上山坡,接到了一个寻找失物的支线任务;回头一看,一只比我高出20级的精英怪守护着宝箱;不远处,一整块看上去封闭但“一定有点什么”的区域仿佛在向我招手——后来我才知道里面可以解谜拿到不少好东西;还有分散在各地的植物、矿物与收集品……作为一个收集党,我在这张地图上逛了2个多小时,还是没能应收尽收,直到意识到后面还有好几张地图,才继续前行。
探索这5张地图花了我很多时间,它们各具特色。有的更开阔,有的更紧凑,有的考验战斗,有的凸显解谜元素,总体来说,它们都吸引着玩家在队伍构成、战术和关键剧情点位上做出更深刻的理解。
所见之处,皆可探索图源:明日方舟:终末地技术测试PV
地图上的收集要素图源:明日方舟:终末地实机演示视频
实际上,因为过于专注RPG部分,我对游戏的另一大核心系统——基建——体验得不太深入。但即使如此,也能看出它走的是“循序渐进”路线,随着素材、设备、科技树逐级解锁,玩家可以感受到从手动搬运到全自动流水线的升级过程。
游戏在自身世界观下设计了一整套工业系统。包括可以收集、整理、加工素材的工厂设施,方便玩家在地图上迅速前进的滑索,以及可以将全部地图联网通电的电力系统等等。具体一点说,玩家在初始阶段还需要手动收集矿石等素材,通过粉碎、精炼、加工等设施工序合成自己需要的高级材料;到了后期,从采矿到加工的一系列流程都可以由工厂自动完成。
建成后的生产线颇为壮观图源:明日方舟:终末地技术测试PV
能够通过工业系统获得的物品很多图源:明日方舟:终末地实机演示视频
比较贴心的一点是,明日方舟:终末地里的工业建造没有那么复杂,整个系统的逻辑十分清晰,大多数设备只需要连在一起就可以运作,科技树升级也一目了然。与此同时,建造系统与地图设计也有关联:玩家首次探索地图时,因为没有电,所以不能自主建造。而在解锁特定设备并接入电力之后,就可以在这块地图上进行建造。
毫无疑问,设计这样一个系统需要耗费大量时间与人力成本,而它是否能与主线RPG玩法良好契合,在得到玩家实际反馈之前也难以确定。但开发团队还是做了,而且做得相当完善,这不仅体现了他们对游戏设计的理解,也许还有一种对创作的信心。
一个新起点
我继续玩着明日方舟:终末地。不知不觉间,我已经开始用优秀RPG的标准去评价它:角色表情与动作都很自然,值得好评;目前前期叙事有些琐碎,但因为是技术测试,未来还有大幅改动的可能性,可以观望;战斗中切换队友视角有些混乱,Boss不能锁定,要提出意见让制作组修改……毕竟,如果它想成为一款真正的好游戏,就必须在保持住优点的同时修正各种影响玩家体验的问题。
更何况,游戏将会在移动端和PC端推出。这意味着它要面临更多口味的玩家——不仅限于“二次元”粉丝们——多个角度的审视。
明日方舟:终末地技术测试在PC上展开图源:明日方舟:终末地实机演示视频
实际上,我玩到的明日方舟:终末地的确不那么像个纯粹的“二游”,甚至不太像是手游——起初,我没有发现那些非常“手游”的部分,比如进入某个区域,一层一层地“刷刷刷”,清空体力,结束。
当然,实际上还是有的。地图上放置了一些类似手游中“副本”的关卡,更习惯手游玩法的玩家,可以通过清体力的方式来获得相应的奖励。不过,从数量和分布情况来看,它们只是玩法的一部分,和地图探索、角色成长、工厂建造并不冲突。
游戏UI界面图源:明日方舟:终末地实机演示视频
然而,开发团队为什么要这么做?就我目前在明日方舟:终末地里看到的内容而言,大多数都与市面上流行的二次元游戏有着很大不同——往好一点的方向说,这是一种勇敢的尝试;往不那么好的方向说,我们都知道二次元游戏是怎样获得收入和口碑的,那么,作为一家在二次元游戏领域积累了口碑、拥有IP资源的厂商,鹰角为什么会在明日方舟:终末地上选择“不一样”的东西?
也许是出于一种理想——每个创作者都想做出更好的游戏。而从现实一些的角度看,二次元玩家的群体很大,不同玩家感兴趣的点、对玩法的需求都不一样。要满足他们的需求,二次元游戏也应该拥有不同的形态。
这让我想起另一件事:我们是从什么时候建立起“二次元游戏”这个概念,对二次元游戏的观感又是如何变化的?近些年来,二次元游戏发展不可谓不迅速,却也在不知不觉中为自身加上了限制——重角色、轻玩法,强调给予玩家情感价值的同时,游戏性往往成为短板。这样发展的结果是,为了能够更大限度地唤起玩家的共鸣和情感波动,二次元游戏们在美术精度、角色设计上“卷”了起来,这种内卷花费的成本是没有上限的。今年暑期二次元游戏“大逃杀”,某种意义上也可以看作“内卷”的结果。
明日方舟:终末地的美术仍然相当不错图源:明日方舟:终末地技术测试PV
从这个角度,二次元游戏或许到了改变的时刻。在继续为玩家提供情感价值的基础上,尝试更大的体量、更多的玩法和更广阔的世界。为此,它就需要考虑到尽量广泛的适用场景。比如说,既能让人们在移动设备上、利用碎片化时间玩游戏,又能成功登上PC端,像一款3A游戏一样压榨出设备的每一丝机能,以华丽而震撼的视觉效果和操作手感带给玩家超乎寻常的体验——我相信优秀的二次元游戏可以做到,也应该做到。
在明日方舟:终末地的技术测试版本中,我看到了它成为一款真正优秀的二次元游戏的可能性。鹰角正在走出他们的舒适区,或者说,扩大自身的舒适区,让二次元游戏这个容易被低估玩法的类型朝着更新的方向发展。要做到这一点并不容易,但至少,鹰角了解自己能够做到什么,也具备克服未来挑战的能力与信心。
一点小担忧
在试玩明日方舟:终末地的过程中,我总能感受到一种特别的气质。
一方面,它显得十分坦率。从游戏内容看来,制作团队就像一个拥有宝物又渴望分享的朋友,迫不及待地把所有有趣的东西摆出来给人看。他们也熟悉并且喜爱自己创造出的角色,我能从主人公“管理员”俏皮可爱的笑容中感受到创作者在她身上投入的心力。
另一方面,它又展示出了一些忐忑。一些尚欠打磨的细节中还可以看出开发团队反复修改的痕迹。这让我觉得很有意思:以技术测试而言,目前的内容已经“够用”了,但开发团队也许觉得“还不够好”,还想再改改……
我猜,便携营地的休整功能未来应该会有大改动……图源:明日方舟:终末地实机演示视频
对于玩家来说,这当然是一件好事,他们在游戏哪怕是技术测试版本中就可以体验到跌宕起伏的故事、性格各异的角色、波澜壮阔的演出、颇具成就感的建设——总结来说,一段引人入胜的旅程。相应地,这对开发团队也是一件好事,他们可以长久地保持创作,专注内容,除了“怎样把游戏做得更好玩”之外,不用考虑太多。
实际上,对鹰角而言,明日方舟:终末地确实是一项巨大的挑战。为了完成这项挑战,它面对的是一系列“真正的好游戏”需要面对的问题——丰富且具备一定策略性的内容要如何在手机、PC双端上都能体验良好?角色、剧情与玩法、系统能否做到浑然一体、相辅相成?它能否在情感上给玩家带来足够的冲击力,让他们对游戏念念不忘?
在这个过程中,开发团队需要具备许多素质:时间、资金、技术、经验,以及最重要的——热爱。如今再谈起“对游戏的热爱”似乎有点俗套,但不可否认的是,敢想、敢做、把自己认为有趣的东西做成游戏,与数以百万计的玩家分享,没有“热爱”的支撑,的确难以做到。
仍处于开发早期阶段的明日方舟:终末地当然并不完美,然而我们还是能够看出,鹰角显然想要做出一个好游戏,为此已经付出了足够多的时间、资金、技术、经验和热爱——不论如何,当一个团队带着这样的态度去做游戏时,他们就已经能够做出好游戏了。
如果要我总结明日方舟:终末地8个小时的试玩过程,我会用一个简单的句子来表达:我玩到了一个新的、出人意料的二次元游戏。
要做出一款高质量的游戏并不容易,在优秀IP的基础上、走出舒适区,为整个游戏类型开拓出新的发展方向就更加困难。而从明日方舟:终末地来看,鹰角并不畏惧这些困难和挑战——或许正相反,他们正在主动拥抱它。
某种意义上说,这或许也是鹰角的特质:他们从未忘记自己的初衷,也从未忘记游戏应该带给玩家怎样的快乐。
今天11月10日,明日方舟:终末地开启了技术测试。后续随着开发进度拓展,还会有越来越多的人体验到这款游戏。我相信玩家会喜欢它,并且像期待一款真正的好游戏一样,期待它未来的表现。
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