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火焰纹章乄双风花雪月评测,残酷战争另一番结局

2024-05-17 本站作者 【 字体:

即使在感情上让你无法接受,它也绝对是这个时代中最符合“火焰纹章”气质的无双游戏

无论你是否喜欢火焰纹章:风花雪月所做出的“轻度化处理”,大概都无法否认,作为新世代主机上的第一款火焰纹章正统作品,它的成功都为这个有着三十年历史的老牌SRPG系列作品,带来了新的生机。

身为“前雇佣兵”的玩家站在教师的立场上,教育并培养未来将成为各国政要的学生们,并在这个过程中与他们结下深厚的羁绊——这个整体明亮轻快的学园群像剧,与故事后半各个角色为了不同的立场和信仰展开厮杀的战乱时代,形成了鲜明且强烈的对比。相信只要是玩过本作的玩家,都会对三个学级在五年后展开的那场“同窗会”,记忆深刻。而高度自由的单位培育系统、个性丰富的角色,以及引人入胜的战场故事,都让本作饱受玩家的赞誉。

不过……大概并没有多少人能想到,这些特点有一天,也会成为无双割草游戏的卖点。

火焰纹章无双:风花雪月

当然,有一点我们需要知道的是,“火焰纹章×无双割草”本身并不是什么新鲜东西。早在2015年时,任天堂就面对日本玩家征集过“最希望与无双联动的IP”——而其结果,就是在2017年发售,由ωForce和Team NINJA开发的初代火焰纹章无双。

与初代塞尔达无双一样,作为一部“粉丝情怀向”作品,火焰纹章无双将历代作品主要是“暗黑龙与光之剑”“if”“觉醒”三部中的人气角色聚在了一起,上演了一出再纯粹不过的时空穿越剧。不过,作为打工人中的典范,光荣还是在这部外包作品上多花了不少心思——在以塞尔达无双为基础的游戏模板上,加入了还原“火纹”系列代表性的武器克制与全局布控,最终还是让作品呈现出了远超本家的质量。

其实,光是从项目立意你也看得出来,比起带有试水意义的初代作品,火焰纹章无双:风花雪月来的就要名正言顺不少。毕竟,“风花雪月”本身就有一个独立的世界观和一套完整的故事,剩下的,就是看光荣能在游戏系统上下多少功夫了。

不过有趣的是,INTELLIGENT SYSTEMS并不那么想。

火焰纹章无双:风花雪月的故事依然从芙朵拉古代的大战开始,但从梦中醒来的主人公却不是玩家们熟悉的“贝老师”。

说得简单点,本作是在“风花雪月”世界观下的另一个平行世界,作为雇佣兵的主人公“谢兹可自定义”为了挑战消灭了自己所在佣兵团的宿敌“灰色恶魔”,在芙朵拉的大地上四处辗转。机缘巧合下,他代替了正史中的贝雷特,救下了被盗贼们围攻的三名级长,并在教会的提拔下,成为士官学校的一名学生。而也因为这次简单的错位,整片大陆的命运,发生了巨大的改变。

玩家在开场时选择哪个学级,依然是决定本作故事的关键。但与原作不同的是,本作中代表世界形式剧变的剧情转折,就发生在谢兹进入士官学校不久——也就是游戏序章的最后。在这个世界线中,艾黛尔贾特更快地发起了战争,导致士官学校关闭。而故事的主要内容,也围绕着之后大战展开。

因为某些关键事件的变化,部分原作中龙套角色的命运,也发生了巨大的改变

虽说“火纹无双”已经不是什么稀奇东西,但当你第一次进入火焰纹章无双:风花雪月的原作中,还是会为它独特的游戏机制所惊讶,因为制作组并没有继续沿用初代火焰纹章无双“重换皮、微创新”的做法,而是选择把“风花雪月”原作中几乎所有的要素都照搬了过来——是的,真的是“所有”。

游戏中,由玩家操作的主要内容可以简单分为三部分。

一是战斗前的准备部分,也就是原作中的日常部分。在这个阶段,玩家将在前线据点中,通过对话聊天、共进午餐、赠送礼物等方式与同学战友们增进感情。也可以通过训练、转职或装备设置对每个单位进行养成。和原作一样,玩家的每次交流行动,都会消耗掉一点交流点数。

原作中的“茶会谈话”也得到了保留,只是名义上变成了“远行”

而当玩家进入正式战斗前,会首先进入芙朵拉的世界地图,这也就是本作的“进军部分”。这一部分和原作稍有不同,在故事的每一章中,谢兹都会随军来到一片新的战场,如果想要触发关键的剧情战役,玩家就必须先从据点,一路行军至目标地点的旁边。

和同无双类游戏中的“关卡选择”不同,从理论上来说,只要能够顺利通向目标战场,玩家就可以自由选择在进军部分中想要攻略的关卡。但能否攻下某些地点,将会给剧情战役带来巨大影响,而错过的关卡也无法自由回溯。这样的设计,让以我为例的大部分玩家很自然地选择攻下全部关卡,间接大幅度延长了每一章的可游玩时间。光用关卡数量来说,本作绝对配得上“量大管饱”这个词,但作为代价,大量的重复的关卡内容也在会这个过程中,快速带来大量的倦怠感。

通过进军部分,玩家可以清楚看到芙朵拉的局势变化

非常值得一提的是,在每场剧情战斗开始之前,你都可以充分运用从行军模式中获得的战术方案,为即将展开的战局提供变数。这些战术中,除了有增强我军NPC单位实力、削弱敌方状态、改变战场地形等基础战术之外,也有不少战术的施行,会触发额外的剧情分支。而因为没有了原作中的学园生活,“在战斗中说服”也成为了本作中,挖角敌方单位加入己方阵营的唯一手段。

而从最关键的战斗部分上你也看得出来,光荣这次确实是下足功夫了。

就像过去的所有“无双”游戏一样,火焰纹章无双:风花雪月依然以“割草+占据点”为基础玩法,通过轻重攻击的连击触发多样化的攻击,再通过积攒必杀槽释放强力必杀技的循环,连带前作中的那套“破防”机制仍是战斗的核心。

每场战役中,玩家可以操作最多四名角色以及至多四名不可操作角色进行战斗,而系列传统与初代火焰纹章无双中复杂丰富的“武器相克”系统,依然是本作中决定胜负的关键。

此外,作为“火焰纹章”的衍生作品,本作中玩家对于大局掌控能力,也得到了进一步加强。在火焰纹章无双中,玩家能够远程调控非操作的单位,而在火焰纹章无双:风花雪月中,除了可以进行基础的行动调控之外,玩家还可以对其他角色发出进一步的细化命令,包括击破特定的敌人、援护和治疗队友、坚守据点、打开宝箱、全员一齐进攻等等。丰富且自由的指令类型,以及本作NPC普遍偏高的攻击欲望的并存,为游戏中的战局塑造了一种“即使玩家不操作,也可以通过战术指挥取得优势”的理想状态。

当然,这样的代价是你需要在战斗中频繁的展开地图调配人员

而作为一款无双游戏,角色差异化与割草反馈,自然也是个永远逃不掉的评判标准——实际上,初代火焰纹章无双就曾因为“剑人”太多,动作模组重复而受到过不少玩家的诟病。

为了避免这种情况的再次发生,本作直接取消了无双游戏通用的“动作和技能模组绑定角色”的设计,取而代之为每名角色对战斗风格起到区别化作用的,是与原作比肩的高自由度养成系统。

与原作一样,在本作中,角色的面板数值与被动技能会根据角色的成长产生变化,而动作模组与攻击连段,则视角色的兵种与武器而定。也就是说,只要无视掉每名角色先天的成长倾向,原本是法师的角色也可以抡起大斧头,弓箭手也可以打起拳击——前提是,你拥有足够数量转职准考证。

其实说实话,“爽快感不足”与“视觉效果单一”是我对本作体验版早期战斗的初步印象。与过去无双类游戏常用的“出招动作固定,连招段数可成长”机制相比,“兵种升级”的设计直接封闭了每名角色在当前阶段的成长空间,这让除了主角谢兹与三名级长之外的角色在游戏初期,只能停留于最初级的职业,攻击方式也相对单一贫弱。

但值得庆幸的是,随着游戏故事的进行,这种感觉也会跟着玩家兵种升级而发生改变,尤其是当玩家的兵种一步步从初级升到最高级后,你能够非常清楚地体会到角色的成长,加之本在同类游戏中达到了中上等水准的操作和打击感除了使用魔法的法师系兵种之外,让游戏中后期的游戏体验得到了很大程度的提升。

在同一兵种的差异化处理上,火焰纹章无双:风花雪月借用了原作中的家族纹章、英雄遗产、兵种成长路线分支,以及隐藏职业等设定,部分角色攻击时会带有独特的机制,玩家还可以自己对每名角色技能进行选择,种种设定都尽可能地将每个单位的特点单独呈现了出来。虽然就结果而言,它最终还是没能完全避免同一兵种攻击方式的雷同,不过考虑到本作中登场角色数量之多,火焰纹章无双:风花雪月显然已经在玩家能容许的范围内,做到了最好。

话虽如此,但就现在的情况来说,这些“优点”显然在关于游戏质量的舆论浪潮中处于下风。

最后,我们再来聊一聊本作最大的争议点,也就是故事与某些角色主要是前作主角贝老师的境遇变化。

就像刚开始说的那样,INTELLIGENT SYSTEMS显然不屑于用“风花雪月”的IP,再说一遍所有人都听过的故事。因此,他们专门重写了剧本,并将本作的故事设定在了另一条世界线上,为的是让玩家有机会“从另一个角度看待那场同窗间的大战”。

比起学园战争占比对半的原作,火焰纹章无双:风花雪月花了更多篇幅在大战之上,故事的主要时间线,也被设置在校园生活的两年以后——草草关闭的士官学校、提早被赶下舞台的幕后黑手、以及最重要的一点,未能与贝老师相遇的学生们,种种变数,都让本作的故事与正史越跑越远。但也因为这样,INTELLIGENT SYSTEMS有了大量的篇幅去描绘三个国家在思想、阶级,以及历史背景下产生的内部矛盾,像是贵族争斗、家族恩怨等不少原作中被一笔带过的内容或设定,都在本作中得到了一定程度的丰富与补完。从这点上来说,对于“换一个视角”来进行叙事,并没有太大的问题。

但玩家不买账的主要原因,并不在这里。

在火焰纹章无双:风花雪月中,前作中的玩家分身摇身一变,突然成了新主角的宿敌,不仅学生朋友都被直接抢走,视情况还有可能和自己的老父亲一起,双双惨死在新主角的刀下。而为了强化与本作的联系,游戏在开始时,还会自动读取你Switch中,原版“风花雪月”的存档,并将贝老师的默认姓名与之同步,听起来就简直就像是对最后的生还者:第二章的致敬。

不过正如上面所说,在游戏中玩家可以利用战术,说服特定的角色加入己方阵营,贝老师父子便是其中之一——但即使这样,新的主角谢兹似乎也很难算作一个成功的主角。相比人狠话不多的贝老师,谢兹有着全程语音的豪华待遇,同样作为佣兵,他在一开始便因为实力不济败在贝老师的手下,但也因此觉醒了未知的力量,在之后的故事里,他在精神与力量方面的成长,也成了故事的核心之一。

但很可惜的是,即使在受到三名级长器重,带兵四处奋战,与伙伴们结下友谊之后讽刺的是,本作的主角与同伴们的援护值最多只能到达A,你也很难看到这名角色有什么样的成长,与苏提斯性质类似,寄宿在谢兹体内的神秘伙伴拉鲁瓦也很难让人喜欢,也难怪玩家们会更加想念用行动说话的贝老师了。

虽说是毫不相交的平行世界,控制着曾经的学生们来群殴自己,确实有种说不出来的滋味

不过抛开感情上问题,无论是贝老师还是新主角谢兹,他们都没有激进地选择复仇,而是坦诚地认为伤亡无可奈何,都在侧面承认了火焰纹章系列一直以来不变的主题——战争的本质就是残酷无情的。这样一看,在战场上还能说服立场不同的敌人,大概也已经是INTELLIGENT SYSTEMS留给玩家最大的怜悯了。

从这点上来说,虽然处理得不够完美,但火焰纹章无双:风花雪月无疑已经触及到了原作的核心。而在游戏性上,光荣也完美地展现了他那套“外包永远比本家做得好”的优良传统——高自由度的兵种养成、反馈感良好的战斗、具有策略性的战局布控,以及不小心溢出的重复作业,无论在感情上能不能接受,它无疑都是市面上,你能玩到最符合“火焰纹章”气质的无双游戏了。

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