独立游戏”到底有何意义独立游戏在中国的前途如何
2024-05-19 本站作者 【 字体:大 中 小 】
11月7日消息,游戏有许多种类,单机、手游、网游等等,但是你知道什么是“独立游戏”么?其实当前的很多游戏上面都贴有这么一张标签,不论是在中国还是在世界其他地方,这些看起来很幼稚的游戏可能做的并不尽如人意。那么这样的游戏制作出来真的有意义吗?
这也让笔者原作者心中多了一个疑问,是不是因为它是独立游戏,我们就应当用更低的标准、更宽容的态度去对待它们?
老生常谈,什么是独立游戏?
其实在许多游戏人包括笔者自己眼里,聊独立游戏早已是挺没劲的事,但这次面对椰岛游戏CEO鲍嵬伟的时候,笔者还是决定老生常谈。
笔者与椰岛游戏算是颇有渊源,2014年进入游戏圈第一次出差参加GDC China,报道的第一款独立游戏汐,如今就正由椰岛研发,之后几年笔者还参加过大大小小各种独立游戏节、游戏展,椰岛也几乎从未缺席,甚至在美国E3、东京TGS上,椰岛也是难得的他乡故知,旗下的决战喵星超脱力医院以及代理发行的归家异途,都是很成熟的独立作品,其对于独立游戏的长期专注给笔者留下了很深的印象,我想这么一支大型“独立团队”的BOSS或许可以解决笔者的许多疑问。
“独立游戏似乎根本没有标准可言,个人开发的算独立游戏,可许多大团队、甚至公司的游戏也自称独立游戏,对于这种混乱的情况您怎么看?”其实就笔者看来,椰岛如今除研发之外,还涉及代理发行,在上海一幢写字楼内拥有两个大办公区,团队规模可观,也不太符合独立作坊的范畴了。
“独立游戏是有个标准的,为什么会有标准?因为有很多独立游戏比赛,需要一个准入门槛,不过这个标准很不统一,有的规定10人以下团队,有的规定是没融过资,最低的门槛就是所谓制作过程中没有受到发行商、投资商的影响。” 鲍嵬伟解释说,从某种程度上说超过20人就很难说自己是独立游戏团队了,比如椰岛自己。
然而相对于生硬的比赛门槛,独立游戏也有着更广泛的大众认知,鲍嵬伟称之为“创新的、实验性的游戏。”这是玩家对独立游戏最普遍的要求。
“其实我并不纠结于独立游戏的边界,一款游戏究竟属不属于独立游戏大多数时候并不重要,我更感兴趣的是,独立游戏这个标签本身有什么意义?”笔者继续提问。
鲍嵬伟用手摸索着下巴,流露出无奈的笑容,坦言这确实是个很难说清的东西,因为独立游戏显然已过度标签化了,被当做和ACT、ARPG等并列的一种游戏类型,而且还存在一定的滥用标签的问题,“这个标签很好用,任何人都可以拿来用,既可以用来解释自己做的不够好、自己没钱、自己卖的不够好,还可以显得很有逼格,在文化层面还有一种创新的感觉。”
“在椰岛心里,独立游戏标签的意义还是要做创新的,做实验性的游戏,要努力拓展游戏的边界。” 鲍嵬伟说,自己一直认为最好的独立游戏人就该做大厂不敢做的,其实第一批成功的独立游戏人,就是这么做的。
独不独立不重要,关键是做出好游戏。
鲍嵬伟对独立游戏的理解很赞,但与现实却多有不符,在层出不穷的独立游戏节上,笔者看到的是种种水平不一的独立游戏,其中自然不乏创意之作,但也有更多新意寥寥,甚至水准拙劣的作品,显然,这些不成熟的小团队作品也属于独立游戏,所以笔者一直以为的独立游戏标签大约是指,游戏制作人个人意志的真实表达,对创新倒不太强求,毕竟每一款游戏都创新也太难了。
面对笔者的质疑,鲍嵬伟表示认同,介绍了自己对独立游戏创新的理解。“几年前,我们也认为独立游戏必须追求创新,尤其是机制创新,但游戏发展了几十年,实际上机制创新的空间已经不大了,如今我们也不会逼自己每一款游戏都要做到机制创新,慢慢的由强调‘创新’转为了强调‘创作’。”
鲍嵬伟所说的创作,指的是运用成熟元素的搭配组合来制作游戏,给玩家带来的新感受可能并不来自于核心玩法,而来自于整体体验中的一部分,可能是美术、剧情或者别的地方,总有一两点可以让人耳目一新,而最关键的一点在于最终创作的游戏是不是一款好游戏。
这一点同笔者的想法一致,独立还是商业,这其实并没有什么可纠结的,就笔者个人而言如今游戏只分两种——“好玩”与“不好玩”。比如守望先锋,很多人会指责它抄袭军团要塞2,但结果就是,笔者并没有玩进去军团要塞2,却吸“屁股”吸到不能自拔,于我而言守望先锋就是一部很棒的作品,去探究其够不够原创实在太无聊。
“守望先锋的制作人对FPS非常了解,知道该把哪些机制放进去,知道如何把MOBA与FPS结合好。”鲍嵬伟对守望先锋的创作理念很认同,“所以说创作过程非常重要,如今椰岛也不会理会关于独立游戏的争论,别人爱怎么说怎么说,我们的目标只有一个,做一款好游戏。”“如果做的游戏质量很差,却拿自己是独立游戏当借口,只能怪他自己能力不足,这种人就不需要关注他。”
独立游戏在中国,边进边退……
独立游戏在大陆的未来,无论是前景,还是钱景,在鲍嵬伟看来都非常好,对于椰岛今年开始涉足的独立游戏代理发行业务,他也毫不避讳的承认,这首先是一门生意。
“第一点,是工具便利了,像Unity 3D这样的引擎非常好用,让开发成本大幅降低;第二点,是中国的独立开发者的能力提升了,在一点点把游戏做大,做精致;最后,市场需求变大了,很多人开始消费独立游戏,已经可以养活一批中小独立团队了。”鲍嵬伟认为这是大陆独立游戏近两年能够爆发的一些重要原因,之后随着中国经济的发展,玩家对创新的独立游戏的需求早晚也会发展到海外的水平,到那时独立游戏将成为市场中的重要组成部分,这一大趋势基本是不会变的,只是到来的时间可早可晚。
“离独立游戏在中国走入主流范畴,时间上恐怕还要很久。” 在看到进步的同时,鲍嵬伟眼中还有着更多的问题。最大的差距是理念上,技术上的差距还看得到,有的追,但理念、创意这些软实力方面,中国几乎所有产业都很匮乏,欧美日有着从电影、动漫再到游戏的层层递进式的积累,而国产游戏则几乎没有什么传承。“很不幸的是,我甚至觉得这种创意上的差距有点越拉越大的意思,倒不是说中国游戏人不努力,只是发展的没人家快。”鲍嵬伟说。
团队的专业性不够,也是中国独立游戏的问题之一。鲍嵬伟介绍说,自己曾做过一些分享,告诉大家从统计学概率来看,容易成功的模式是什么样子,其中很重要的一点是“一定要做一款符合自己团队规模的游戏,别弄太夸张的游戏。”当时他就举了一些例子,很小的个人团队动不动就喊着要做3A级大作、做太空沙盒,那不太现实,毕竟做游戏是很专业的事情,战神之类的作品至少要几十人通力合作好几年,有好的管理、生产管控才可能做出来。
“但话说回来,我觉得我们也该去容忍一些疯狂的人,很多小概率事件是有可能发生的。”鲍嵬伟说,无知者无畏,年轻时候不知道很多事情有多复杂,就自己一个人死抠,说不定最后还能成了,而一个有经验的人是不会那么做的。
“整个独立游戏社区是有这个需求的,因为我们自己也和发行商合作过,知道里面坑特别多,其实很多商业公司对独立游戏缺乏理解,不清楚怎么发行独立游戏,跟传统商业游戏有很大区别。”鲍嵬伟作为一名独立游戏开发者,曾独立开发过诸如“撕手纸”“手指平衡”之类的小作品,椰岛期间在发行方面积累起了十分丰富的经验,如今他们已是首个获得“Steam免绿光”特权的发行商,也即其发行游戏可以免去青睐之光的拉票环节。
独立游戏在商业化上的稚嫩、甚至排斥,也是发展中的一大瓶颈,鲍嵬伟坚持独立游戏一定要和成功的商业模式结合,“我们最初想做的那种独立游戏应该说会更艺术化,像风之旅人地狱边境那样,但最终没有那么做,因为那么做在中国会死得很快,所以只能选择中间路线。”旗下的超脱力医院决战喵星都采用大陆盛行的免费游戏、道具收费模式,只是在氪金力度上保持在中轻度,力求“不掉粉”。
椰岛目前发力的独立游戏代理发行工作,核心也是为了解决“独立游戏如何商业化”的问题。鲍嵬伟表示,作独立游戏发行也算是大势所趋,前些年中国独立游戏太少,一年也就一两款能看的,如今一年可以有七八款甚至更多优秀的作品,每个月都有二三十款游戏过绿光,让这些作品获得市场认可非常有必要,如今包括杉果、腾讯TGP、摩点网等国内平台也都开始涉足这个领域,足见其潜力之大。
结语: 为什么我们要关注独立游戏,要那么在乎它们?并不是因为它们是独立游戏,这其实一点都不重要,只是因为那里有很多与众不同的好游戏在等着我们罢了,让我们期待中国独立游戏能给玩家们带来更多惊喜吧。
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