魔法门之英雄无敌7地牢怎么样地牢势力全兵种分析
2024-06-13 本站作者 【 字体:大 中 小 】
英雄无敌的世界里地牢是一个常驻势力,在游戏英雄无敌7中地牢再一次的出现了,而地牢的兵种往往代表着阴影和邪恶,接下来小编就给大家带来一篇由网友创作的对于地牢各兵种的分析,喜欢用地牢的朋友们一起来学习一下吧。
1、追踪者
建筑:5矿1200金;产量建筑:5矿2100金;周产量:19+9;HP:12;攻防:4/0;伤害:1-2;移动:5;主动:18;周血量:;周伤害:19-38/28-56;周均伤:28.542;半程射击。特技:无。
所有种族最弱单位,建筑还贵,弱核心要的资源抵得上弱精英单位了。伤害低的令人发指,在所有种族中仅比未升级的石像鬼高了一点点但人家石像鬼是个什么定位,你是个什么定位?!。射程还只有一半。而由于低伤害和低血量,被贴身后即便没有近战惩罚,也照样是个**。前期开荒看到这个野怪不要太开心。
2、追猎者
建筑:1600金;产量建筑:5矿2100金;周产量:19+9;HP:14;攻防:4/1;伤害:1-2;移动:5;主动:20;周血量:;周伤害:19-38/28-56;周均伤:28.542;半程射击。特技:铠甲穿刺:完全无视防御力。
前期极弱,后期极强的单位。
相对于升级前,追猎者属性加强极小。继承了追踪者的老毛病,在前期英雄属性不强又没有宝物支撑的情况下,铠甲穿刺仅相当于加了几点攻击力,输出极差。
后期则是高级兵杀手。由于铠甲穿刺可以无视敌方兵种自身以及英雄附加的所有防御力,越是后期越是强力。
建筑方面,继续的呵呵。矿石也就算了,建筑+升级+产量总计需要4900黄金,你怎么不去抢?
总体而言,因为保留有所有种族中垫底的伤害值,无论前期还是后期,追猎都非常需要装备和英雄的支撑。宝物方面个人觉得前期最值得期待的是矮子弩,黑市又容易出,又便宜。技能方面则是进攻学下的加1伤害。这也是比较稳定的加伤害途径。
3、刺客
建筑:5木1100金;产量建筑:5木2000金;周产量:20+10;HP:10;攻防:3/1;伤害:2-3;移动:5;主动:24;周血量:;周伤害:40-60/60-90;周均伤:5075。特技:背后突袭:全力侧击效果提升50%。
输出倒是不错,在核心单位中伤害算是比较优秀的。还有背后突袭将完全侧击伤害倍数提升到了200%。但极端脆弱的血量,和低下的主动导致这个单位不怎么好用。血量方面,周血量低且不说,10点的单位血量,没有不受反击,意识模糊又一大堆怪免疫,难用。主动方面,24定位实在太低,这种定位没个30主动也好意思出门……但问题是幽影不见得能出的出来,如果出不来,24主动就是地牢前期的最高主动了
4、幽影
建筑:2影钢1500金;产量建筑:5木2000金;周产量:20+10;HP:11;攻防:3/1;伤害:2-3;移动:5;主动:28;周血量:;周伤害:40-60/60-90;周均伤:5075。特技:背后突袭、剧毒之刃:攻击给予debuff:造成2×持续回合数×幽影数量的伤害,持续3回合。
属性方面,最主要的提升是主动提升到了28——总算勉强够用了。移动没提升——也就地牢斗篷+1移动外加穿人了,还算能接受吧。单位血量提升一点,周血量提升2030——呵呵!
特技方面,特技剧毒之刃效果还是蛮不错的。当然和亡灵的蜘蛛同一个毛病,伤害远没有技能描述那么好。不过每周额外的4060+伤害还是蛮值得期待的,进一步提升了刺客的输出。
建筑方面,又得呵呵了。2影钢的资源消耗导致这货前期能不能出完全看脸,等到影钢精炼厂出来,这货的作用已经大幅降低了。而整体的资源消耗又是一个“贵”。木头先不说,建造加产量加升级总计4600的黄金是什么鬼,这是生怕地牢发育太快么,无力吐槽。和能不能出基本看脸的幽影相比,我还是更喜欢将产量给追猎。但这个点争议比较大,主要还是看个人喜好吧。
5、穴居人
建筑:5木5矿1400金;产量建筑:5木5矿2200金;周产量:9+5;HP:25;攻防:3/4;伤害:3-5;移动:5;主动:17;周血量:;周伤害:27-45/42-70;周均伤:3656。特技:土系免疫、失明:免疫致盲。
移动方式类似于飞兵,但仍是地面单位。地牢前期唯一一个单体还算比较肉的单位,很多时候地牢下远程都得考虑用它来卖血。但由于数量不足,周血量依然很低。土系免疫是个亮点,可以配合震撼大地使用。也能在对付森林的多种土系攻击生物时发挥不错的效果。
建筑方面依然昂贵,就我个人,一般是造个基础建筑,暂缓产量建筑。
6、冥魔
建筑:5影钢2200金;产量建筑:5木5矿2200金;周产量:9+5;HP:35;攻防:6/4;伤害:4-5土;移动:5;主动:25;周血量:;周伤害:36-45/56-70;周均伤:40.563。特技:土系免疫、失明。
最亮眼的提升是增加了10点单体血量,周血量总算达到了正常水平。其他方面没有什么特别重要的提升。而冥魔的作用和穴居人相差不大,特技没有任何变动,没有多大的升级意义。前中期不建议升级。
建筑方面,依旧昂贵,不过地牢的核心兵种建筑贵着贵着倒也贵习惯了。而5影钢的建筑需求虽然高,但有影钢精炼厂,倒也不至于一直卡资源。
7、美杜莎
建筑:5木1350金;产量建筑:5木1700金;周产量:6+6;HP:34;攻防:4/2;伤害:6-9暗;移动:4;主动:28;周血量:;周伤害:36-54/72-108;周均伤:4590;幸运:10;半程射击。特技:催眠大法:暴击使目标无法行动,持续到下回合或者受到伤害。
属性方面,周伤害一般,攻防属于核心层次,拿不出手,还有折箭,输出很一般。优点是高主动,升级前就有28的主动,这作为一个远程是极少见的。
特技方面,催眠大法是神技,是唯一一个带击晕效果的远程。配合高主动,使用效果还不错。在专为美杜莎设计的“免疫失能”加入前,分多队美杜莎控场开荒极强,可以控的野怪动不了,使得美杜莎的价值极高。现在虽然效果也还不错比如决战先手拼人品废掉德鲁伊的第一次出手或者开荒控场之类,但适用范围没之前那么大了,地位已大不如前。
建筑方面,前置建筑二级塔倒不是很苛刻。资源需求从弱精英开始也终于不贵了,可喜可贺……
8、美杜莎女巫
建筑:3水晶1700金;产量建筑:5木1700金;周产量:6+6;HP:39;攻防:6/3;伤害:7-10暗;移动:5;主动:33;周血量:;周伤害:42-60/84-120;周均伤:51102;幸运:10;半程射击。特技:催眠大法、移动射击。
血量、攻防、伤害均有提升,但不重要。新增了特技,但不重要。作为地牢抢主动的单位,也作为一个需要先出手的单位,主动提升到了33点,是极为重要的提升。而另外一个关键的幸运完全没获得提升。私以为,免疫失能把美杜莎砍的太狠,削的太弱了,作为补偿,如果升级后再额外获得5幸运是一点都不过分的。
总体而言,美杜莎还是一个偏辅助的单位,产量个人还是更倾向给挺进者。而由于升级后关键的幸运完全未获得提升,所以如果对主动的需求不高,可以不升级。
9、挺进者
建筑:5矿3影钢1250金;产量建筑:5矿3影钢1850金;周产量:5+5;HP:50;攻防:9/8;伤害:12-16;移动:5;主动:27;周血量:;周伤害:60-80/120-160;周均伤:70140;特技:构造体、暗系免疫。
属性方面极为优秀,拥有所有种族中最高的140周伤害,攻防在弱精英中也是顶级层次,血量在升级前就已经达到了比较不错的500点。不过升级前主动和移动都还不是很充足。想要真正发挥挺进者的作用还是需要尽快升级。
建筑方面,前置建筑还是比较合理的。一条线是岩石摇篮5木5矿1400金+冥魔矿坑5木3000金。建议走集市500金+黑市500金+影钢精炼厂2木2矿3000这条线。牛头的建筑资源消耗再次减少,矿石消耗对折后,冥魔矿坑对于地牢已经没有那么重要了。而且还有有对地牢非常重要的黑市,提供额外的建筑等级,价格便宜,产影钢。消耗资源极多的穴居人根据情况也可以跳过。
10、无魂者
建筑:3星银3龙钢3影钢1850金;产量建筑:5矿3影钢1850金;周产量:5+5;HP:60;攻防:11/8;伤害:12-16;移动:6;主动:32;周血量:;周伤害:60-80/120-160;周均伤:70140;特技:构造体、暗系免疫、黑暗之心:周围友方单位获得光系抗性50%魔法伤害减少,25%属性攻击伤害减少,周围敌方单位获得暗系易伤受到暗系伤害增加25%。
升级后整体属性获得了大幅提升。周血量达到了极高的600点。作为弱精英,攻击却进一步提升到了强精英的层次,移动达到了了6点,配合种族特技的额外1点移动,正好达到比较关键的7移动。主动也达到了优秀的32点。
特技方面,构造体优缺点都很明显,当然,可以免疫癫狂还是很不错的。暗系免疫免疫不用多言。新增的黑暗之心效果除开光系抗性适用性很小外,负面buff暗系易伤效果非常好,相当于提升了一个侧击等级,而无魂者的高主动和大体积也非常利于这个技能的发挥。尤其是和拥有大范围龙息的黑龙相性极佳。
唯一比较尴尬的,在资源方面消耗还是比较大的。3×3的稀有资源不太好凑。
11、牛头怪
建筑:10矿2500金;产量建筑:5矿4000金;周产量:2+2;HP:140;攻防:17/10;伤害:20-29;移动:4;主动:21;周血量:;周伤害:40--58/80-116;周均伤:4998;特技:先制反击:在受到攻击前提前反击。
等到牛头出来,地牢终于扬眉吐气了。
属性方面,攻击高达17点,完全超过了强精英的层级,是除冠军单位外基础攻击力最高的单位。周伤害98虽然不高,但这是强精英单位的普遍特性毕竟强精英单位攻击力高,还是需要平衡下的,在强精英单位中,牛头的周伤害可并不低。防御略低,只有10点,但并不脆皮——周血量却高达560点要知道,这可是未升级体,简直爆炸,而且还有先制反击削弱敌人输出。唯一差一点的是主动移动,不过这单位要是再高主动移动就太影响平衡性了。
特技方面,先制反击是减伤神技当然如果碰到不受反击的罗刹、鸟之类另说。一方面在敌方攻击前即可削弱敌方数量要是攻击者想要打牛头的侧击,那就好玩了,自己反而得挨侧击;另一方面,也意味着牛头自带一次不受侧击的机会,相当于小半个“警戒”效果。
建筑方面,真心便宜!真心好出!!牛头的建筑先是砍掉了稀有资源消耗,接着又将石矿和黄金打对折,现在的牛头真心亲民。当然,所有的强精英单位建筑资源消耗都在降低,但牛哥是现在可是不需要任何稀有资源的,而且黄金消耗还少,而且还没有任何建筑前置只要12城建等级。前期一直开荒压抑的地牢终于见到曙光了。
12、牛头怪守卫
建筑:10矿2500金;产量建筑:3水晶3龙钢3750金;周产量:2+2;HP:160;攻防:17/13;伤害:20-29;移动:5;主动:24;周血量:;周伤害:40--58/80-116;周均伤:4998;特技:先制反击、不受反击。
最强精英单位
升级后属性获得了进一步提升。防御力提升到了13,达到了强精英中极为优秀的水平。周血量达到了顶级的640血量,配合先制反击、不受反击和13防御,肉的一匹。主动小有增幅,但没有质的变化。而移动达到5点后,配合种族特技+1移动,也不会显得特别笨重了。
特技方面,新增了另一神技不受反击。限制反击+不受反击的组合,啧,啧,爽!
资源方面倒底还是对牛头做了一定限制。龙钢、水晶都是地牢不能自产的。升级速度有一定的掣肘。
13、冠军
地牢的两个冠军都是靠特技吃饭的,拥有极好的特技,也各有各的特点。不过相对而言,除非有传送魔法,一般个人更喜欢用黑龙。
光看属性,九头的属性明显优于黑龙。在所有种族中也能够算的上中等层次。而黑龙为了平衡它的特技,本体属性就非常弱了。但输出环境方面,高主动移动飞兵+超大范围aoe的黑龙则强过九头不少。
建筑方面,前置建筑比较麻烦。魔法塔要求只到3级相对来说虽然有点麻烦还能接受。但问题另外一条线美杜莎/挺进者产量建筑也很麻烦。想速出冠军的话,比较方便的就是出美杜莎产量前置是2级塔+美杜莎建筑+美杜莎产量,又便宜又和3级塔共用二级魔法塔前置。但问题玩的时候还是更想将产量给挺进者啊——于是冠军建筑就被耽误了。
13.1、影龙
建筑:10矿5水晶6000金;周产量:1;HP:400;攻防:25/20;伤害:70-80暗;移动:5;主动:29;周伤害:70-80;周均伤:75;特技:暗系免疫,枯萎吐息:暗系锥形范围攻击附加持续伤害敌方单位受到第二回合50%,第三回合25%的持续伤害。
属性方面,弱到了极致。血量、攻防、伤害、移动好在是飞兵,加上种族特技,移动方面不显得特别短板都是冠军中的最低层次。唯一的亮点是不用升级就高达29的主动。不仅主动高,而且和无魂者的主动相差不大,可以形成较好的配合。
特技方面,暗系免疫效果一般,不过能免疫暗系诸多负面魔法总是好的。枯萎吐息稳定造成150+%暗系伤害相当于实际周伤害112.5+,且攻击范围极大,配合无魂者光环效果极好,弥补了影龙伤害的不足。
资源方面,消耗没有九头蛇那么平滑,相对要难出一点。不过招募需要的影钢地牢城建自带,还算不错。
13.2、黑龙
建筑:5龙钢5影钢7500金;周产量:1;HP:450;攻防:25/22;伤害:80-95暗;移动:6;主动:30;周伤害:80-95;周均伤:87.5;特技:魔法免疫,枯萎吐息:暗系锥形范围攻击附加持续伤害敌方单位受到第二回合50%,第三回合25%的持续伤害。
属性方面,血量和伤害的提升都比较不错,而新增的一点移动则进一步提升了黑龙的输出环境。主动方面,影龙和黑龙是主动仅次于学院的鹰的冠军,达到了30后,进一步缩小了和无魂者的主动间隔,很容易形成二者的连动。
特技方面,枯萎吐息和影龙效果一致相当于131.5+周伤害,aoe范围相比九头,和无魂者配合更佳尤其高主动配上骗反或者意识模糊后的地牢特技双击,爽。而暗系免疫升级为了神技魔法免疫。不仅免疫所有负面魔法和法术伤害,而且受到的属性攻击伤害减半。在7代强势的魔法下,负面魔法免疫效果自不用多说。而另一方面,除了蛮子,每个族都充斥着大量属性攻击生物尤其是学院。属性攻击减半进一步提升了黑龙的生存能力。
13.3、洞穴九头蛇
建筑:5木5矿3水晶6000金;周产量:1;HP:500;攻防:30/22;伤害:64-85;移动:5;主动:25;周伤害:64-85;周均伤:74.5。特技:六头奇袭:以极大攻击角度攻击周围单位。
属性方面,攻击比较高,伤害方面为了平衡范围攻击而比较低。其他属性均属于中等层次。由于主动移动不高,略显笨重。
特技方面,六头突袭的攻击范围虽然不像5代多头蜥那样全方位,但在7代中也算非常大的环击范围了。不过没有斗篷的buff后还是容易被卡位和限制魔法恶心。
资源方面,建筑需要的资源比影龙平滑,更容易出,不过招募主要消耗的水晶地牢不自产就比不上黑龙了。
13.4、黑暗九头蛇
建筑:5木3水晶5影钢7500金;周产量:1;HP:530;攻防:35/22;伤害:70--90暗;移动:5;主动:25;周均伤:74.5。特技:六头奇袭、生命汲取:50%吸血可复生,对元素单位有效,对构造体和亡灵无效,被环击单位均可触发吸血效果。
属性方面,攻击仅次于死骑、大剑和焰龙,和比蒙并列老四。不过为了平衡,黑暗九头蛇的伤害并不算高,只有70-9080。不过伤害属性变为暗倒是有利于和无魂者配合毕竟暗抗的怪不多,总体还是利大于弊。防御在冠军中虽然比较低,但毕竟也是冠军的身板,22的防御还是能接受的,加上530的血量在冠军中虽然算不上顶尖层次,但也非常不错了。配合50%的环击吸血总体还是比较肉的。不过升级后主动移动一点没加,依然显得比较笨重,比较需要地牢斗篷及传送魔法的支撑。
特技方面,环击加生命汲取的配合极其强悍。生命汲取的50%吸血配上高攻击环击和地牢双击特技,回复能力极强。
资源方面,建造难度比黑龙的建筑要低。不过招募兵种所需要的水晶,并不是地牢自产的。主要消耗的是荧光主要消耗影钢的黑龙,就没有这方面的顾虑了。
总体而言,黑暗九头蛇的整体属性还不错,两个特技也非常的强悍。但毕竟没有魔法免疫,相比黑龙很容易被对方的魔法针对,输出环境方面远不如黑龙。如果想要用好,还是要配合好传送魔法。
地牢的整体使用
开荒方面,地牢是最弱的一个种族,核心单位价格昂贵不说,还各有各的缺陷。追猎前期伤害低到了极致,刺客脆皮主动低相对同定位单位且因为资源问题不容易升级关键不升级还只有24主动orz!。而穴居人则干脆将贵走到了底对比另外两个核心脆弱的身板儿,一些场景还不得不用到,要用的时候基本都是靠英雄自带的那一点单位在蹭。再加上英雄难度三级塔前期根本没有资源起,只能看一二级魔法,而地牢的魔法塔和英雄都偏暗系,三级以前没有伤害魔法。只能拼人品,走其他路线这里建议走土系,前期比较稳定,而且三级魔法有机会拿地震。好在现在ai行动规则发生变动后,地牢的开荒难度降低了很多。如果按以前电脑无脑冲锋的方式,地牢就只能上炮灰拖延时间了。
战斗方面,相对前期开荒的弱势,地牢有着及其强势的精英单位和非常具有特点的冠军单位。正面战场上,追猎专门针对强精英、冠军单位不过非常需要装备和特技的支撑,美杜莎控场,无魂者强输出加光环决战不要怕损失,被围殴反而能为黑龙创造输出机会,牛头输出加肉盾,黑龙不受负面魔法影响加大范围暗系aoe暗抗怪极少且完美搭配无魂者,九头也是唯一的带aoe吸血冠军单位。地牢的种族技能虽然前期能用的基本就一个意识模糊,没必要升级。但后期则非常强大,尤其是+1移动、穿人、幸运和双击能力。不过由于双击已被削弱至一回合只能触发一次,由谁来触发就得仔细斟酌了。
城建方面,由于地牢前期的开荒难度大,牛头又好用易出基本只有城建等级这一项会拖延出牛头的时间。地牢的城建一般会选择直接奔牛头。加上核心建筑及其昂贵,一些兵种建筑主要是地穴人可以考虑暂时跳过。而地牢的一些特有建筑则因为消耗资源低,在资源确实不宽裕的情况下可以拿来补充城建等级。而在这些建筑中,黑市是比较重要的建筑比穴居人有用,建议第一周建造。
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