御姐玫瑰Z2:混沌详细评测画面系统操作评价心得
2024-06-17 本站作者 【 字体:大 中 小 】
御姐玫瑰Z2:混沌 详细评测 画面系统操作评价心得
本评测文将从评分和与之前系列作品的对比两个角度来撰写,意在让对系列没什么认识的朋友和系列经验者两个群体可以直观的理解本作的改动和质量。
评分部分满分10分,本评分仅代表作者立场,不代表网站观点
画面 6分
御姐武戏系列的脑残黑在喷这个游戏的时候,一定会说这个游戏有着PS2级别的画面,这是雷打不动的。D3制作游戏一向是小成本制作,在御姐系列中,场景画面和杂兵设计都十分粗糙,简陋不堪。这个传统自从御姐武戏系列初期既是如此。本作中的场景有一半沿用自前作御姐Z1,虽然换到了PS4平台,但场景的建模并没有改动,只是稍微清晰化了一下而已。而新设计的场景,虽然在细节上相比于Z1场景有一定的进步,但依然是略显简陋,且精细度方面依然是PS3级别水准。唯一不错的依然只有四位妹子的建模,但光影效果的处理使得本作妹子的肤色有些失真。可以说,画面问题始终是御姐武戏的软肋,也是D3小成本制作的最直观体现,也因为如此,本作对于画面党来说想必是一辈子都不会入其法眼的渣作。
操作性 9分
本作作为一个动作游戏,操作方式还是可以被认可的。所有角色都有两套武器可以使用,对于休闲玩家来说,只要一直按方块或者三角就可以华丽的斩杀面前的僵尸。而对于希望有一定操作的玩家来说,方块和三角的随意互换攻击,以及本作新增的各种浮空连段,突进攻击,都可以让玩家打出各种其他攻击动作,而不至于一味的地面普攻。而本作新增的CoolCombo最终段,也是十分的华丽爽快。但想要看到这最终段,也对玩家的操作提出了要求,需要一定的练习。总体来说,本作的操作性在延续了Z1的传统下,新增了各种新动作,使得本作的操作感达到了系列的最高峰。
系统 8分
本作的系统大体上延续Z1,但也做出了相当多的改动。
ACT系统方面,四位主角全部在手,实时切换,每个角色两种武器,也是实时切换。更有甚者可以将四个角色全部召唤上场,进行1控4的群殴模式。
变身系统方面,虽然在游戏一周目初期,角色和前作一样,暴走槽满了立刻自动暴走。但随着剧情的深入,四位主角都会获得全新的变身能力,从而允许玩家可以手动发动暴走能力,这样的改动让暴走系统不再是不可控的,打扰玩家连击的系统,而是真正可以在战斗中发挥作用的系统。
评价系统,这是Z系列新引入的系统。强制战斗后的评价以及关卡总评。以及任务模式的评价,使得本作作为ACT游戏而变得有模有样。也让本作在某些方面增加了研究价值。
总评 7分
平心而论,本作完全无法媲美任何一个PS4大作,也无法媲美任何一个上时代的ACT大作。如果你是一个PS4画面党,或者是一个深爱着忍龙等顶级ACT大作的骨灰级ACT玩家,这部作品或许就是一个渣中之渣。
但不可否认的是本作依然是目前为数不多的日式动作游戏。如果你怀着消遣的心态,看美女的心态,休闲砍僵尸的心态来玩这个游戏的话,那么这款“四流作品”依然可以给你带来不错的体验。
与之前系列作品的对比
与前作相比的进步——
1,帧数。
毕竟是登陆了更好的平台,帧数自然也是更加稳定,本作在正常战斗中,帧数可以稳定在45-50帧左右。而在某些任务模式上百人同场的情况下,帧数依然会有一定的波动,最低可能只有20多帧。但这相比于前作来说已经是很大的进步了。以上为PS4版情况,在PC版中,随着玩家电脑配置的不同,会有不同情况
2,动作性的进步。
首先是可以召唤其他角色一起出来打。实际效果为1控多,手控角色做什么操作,AI就会跟着做同样操作,例如玩家操作角色打Cool combo,AI也会使出Cool combo。这使得本作砍怪比以往任何一部作品都要华丽。另外,所有主副武器全部增加更高阶攻击连段。最终段Cool combo威力强大,华丽满点,且发动后自动清除武器血槽,也是让玩家不必再一心想着找机会振刀,而是只要从容的打出整套coolcombo即可自动振刀,从而更加从容的进行接下去的攻击。突进系统+完整的浮空攻击让玩家不再拘泥于地面连段。这些改进都能获得Fans的认可。
另还有个喜人的改动就是招式表不再与武器挂钩,这意味着角色无论装备低级武器还是高级武器,都可以打出完整的连段。对于需要刷连击数的关卡,就可以用低等武器去打了。
3,评分系统更加直观
评分系统有进步,也有不足。这里暂且先讨论进步部分。首先是评分取消了吸血回复的得分奖励,使得本作不必再担心这项分数而不用吸血。其次也是最直观的,就是增加了记分牌系统,让玩家可以非常清晰的了解自己的什么操作得到了什么分数。并且分数可以直观的看到。同时,评价结果将会列出战点的CBAS四个评价的得分标准。给玩家在下一次挑战的时候如何得到高评价有了一个大致的概念。
如果说御姐Z1的绅士度不如御姐XX360作品,角色可以仅穿内衣出战,那么这次Z2依靠一套特典服装和一套DLC服装就可以完爆系列任何一作的节操。想必关注本作的玩家在发售前都看过香蕉草莓是何物。而游戏发售首日的第一弹DLC更是闪瞎了所有关注者的眼球,防晒油随便抹在身上就TM是一件泳衣,还只要良心的500日元+四人都可以穿着。D3用两件比DOA5还要没节操的衣服向FANS们证明:我们游戏可以做的不咋地,但我们的节操一定是双手奉上的!
与前作相比的退步——
D3的另一项传统,那就是每一作几乎都会砍掉前作的一两个好东西。这个实属无法理解。但也是事实。
在本作中,笔者最最不满意的设定就是Saki的体术。原本Z1的体术相比于之前作品已经弱化了很多,而这次更是直接砍掉,改成了一个判定及其严格的当身技。如果说这样的改动是为了简化体术操作,那简直是不可理喻,因为这次的当身技,判定非常严格,可以说是只有一瞬的有效时间。除非是对游戏中敌人的攻击方式了如指掌,否则是无法熟练运用的。看来X和R的Saki体术将会一去不复返,系列fans以后怕是很难看到Saki那个帅气的过肩摔,手撕僵尸,和饭刚落了……
与前作相比没有变化,但需要改进的方面——
1,评价系统
上文虽然说本作评价系统有所进步,但这也只是查看性和直观性方面的。从评价系统本身的运作方式来说,评价系统依然是经不起推敲的。
本作的评分系统仅看一个分数,没有时间限制。分数只要超过额定数值就一定可以拿到最高的V评价,角色受伤,使用道具等操作仅仅只会扣分或取消奖励分。如果你的得分足够,即使受伤严重,也可以得到一个足以取得V评价的高分。而最大的问题是,得分的关键依然是连击数,虽然连续杀敌连绝数和打出特定攻击方式也可以取得一定的得分,但依然不如连击数的累计所带来的得分巨大。
也正因为如此,本作的评价系统带来极大的不平衡性。可以打出高连击数的武器或者角色,往往可以拿到理想的得分评价。如电锯,低等级双刀攻击。而单发高威力低范围的武器,则得不到太多的评价分数。如拳套。
另外,某些战点的得分要求和战点配置的敌兵有着极其冲突的关系,例如某些战点杂兵明明很多,但评价标准却很低,可以轻松拿到V评价,而有些战点敌人数量较少,却要求很高分数。而某些单boss的战斗,却要求一个异常高的得分,这通过正常打斗是几乎不可能实现的。而另一方面某些战斗却又可以通过打连击得到天文数字般的得分。
在本作中,最典型的例子就是所有拥有QTE的boss战,都可以在把boss打跪后刷连击数,而且因为没有时限,你可以想刷多少刷多少。而本作的任务模式,也因为有特殊的杀敌条件,从而可以故意不用要求的方式攻击,可以在不杀任何一敌的情况下取得爆表的连击得分。这直接导致任务系统的大部分任务评价成为了浮云,而这些任务的排行榜首位也都是一些得分爆表的。
因此从这点上说,D3必须意识到评价系统急待改进——如果他打算以后御姐系列作品继续拥有这一系统,那么评价系统的评判标准就需要大刀阔斧的改良,否则的话,这系统只会是一个无聊的东西。甚至在一定程度上会影响玩家的休闲心情。
2,人形Boss设计
本作的Boss设计和Z一样。人形boss战斗依然经不起推敲。这主要体现在这几个方面,1,Boss几乎没有硬直 2,出招前摇太少 3,出招没有任何规律,行为无常。本作中的人形boss战主要有:第一关教学关打彩和咲 游戏前期的misari首战 以及游戏终盘的暴走misari和最终boss。这些boss站都将以上三个问题暴露无遗。尤其是暴走后的miasri,一周目初见肯定都会被她搞得死去活来。
Boss行为无常主要表现在Boss时而发呆,时而疯狂攻击,再加上Boss攻击没有什么明显的征兆和前置动作,使得玩家几乎来不及反应和躲避boss的各种攻击。更别说还要对boss打连段输出了。在前作Z1中,由于有无敌的大威力旋转电锯,使得boss战依靠此招而变得轻松愉快。本作中取消了此神技。让玩家不得不和这些霸道的boss硬碰硬。也让Boss战的设计问题更加放大。
从这点上说,D3也必须在今后的作品中,重新设计boss的攻击,即使打不出硬直,也要给boss设计出一定的攻击规律和攻击的先兆。毕竟这是PVE,不能一味让玩家去猜boss接下来的动作。
3,连段数增加而带来的负面影响
虽然本作增加了新的连段和新的coolcombo最终段,但也带来了一些问题,那就是原本的最终段攻击由于已经变成倒数第三段,从而带来其攻击动作不再具有无敌效果,同样的,倒数第二段攻击也没有无敌,只有最终段才有无敌效果。但在这样的设定下,官方依然将这两段攻击做成了破绽比较大的招式,典型的例如彩单刀的居合斩,原本因为角色无敌,所以挺好用,这次不无敌了,活靶子一个。所以这也导致很多玩家无法顺利打出全段coolcombo。
评测最终总结:
推荐给:
喜欢卖肉游戏的绅士玩家、
喜欢满屏飙血的轻度休闲玩家、
喜欢砍僵尸的轻度ACT玩家、系列fans
不推荐:
觉得画面至高的玩家、
对二流以下ACT看不上眼的“骨灰级ACT玩家”
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