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战锤40k战争黎明3,英雄连3RTS回归

2024-06-26 本站作者 【 字体:

直到英雄连3Company of Heroes 3公布的前一天,我对它都没有任何期待——这不是说“英雄连”做得不好,相反,这个系列作为即时战略RTS游戏的重要组成,一直做得不错。只是,我当时想不到,为什么还会有英雄连3。

它的前作英雄连2是个2013年的游戏,当时开发商Relic Entertainment正在经历风波——Relic的母公司THQ在这一年正式破产,Relic被拍卖给世嘉,英雄连2就是世嘉发行的。后来,Relic又做了个战锤40K:战争黎明3,游戏口碑不太好,在Steam上只有48%好评率。人们觉得“水雷社”Relic已经不再是之前那个RTS专家了。再后来,他们负责给微软开发帝国时代4,做着做着,在帝国时代4即将上市的时候,突然有一天跑出来说:“哥们儿,你看我有一个英雄连3。”

这挺让人兴奋的,尤其是“英雄连”系列的粉丝,更宽泛一点说,可能所有RTS的粉丝都多少会乐呵一下,这个游戏类型已经不再是主流了,相比于网吧80%的人都在玩星际争霸的时候,RTS在现在只能算是个小众游戏类型——甚至游戏平台都发生了转移,现在人们更爱用手机消磨时光。

这个时代

在大部分玩家的认知下,现在是一个RTS游戏衰落的时代,我们在20年前玩星际争霸红色警报2帝国时代2英雄连和魔兽争霸3,十几年前玩星际争霸2帝国时代3和英雄连2,但最近10年,RTS有点停滞了,从它身上衍生出来的MOBA游戏更受大家欢迎——很能理解,MOBA几乎是个操作量更少、社交度更高的RTS,即时操作,也有一定战略成分,最重要的是从1个人到5个人都能玩。不仅是MOBA,其余的像是MMORPG、从FPS游戏中生发出的“大逃杀”们,都在吞食着RTS游戏的市场。

这个如今落寞了的游戏类型曾经有着难以置信的辉煌,它几乎能算作一代人的集体记忆。在上个世纪最后的一些年,英雄连就是二战的具象化,而家园简直是星际战争的究极想象。

家园是RTS游戏的永恒经典

作为“把战争过程搬到电子游戏里”的成果,RTS游戏也分化出了不同的样貌。有“全面战争”这样用战略把控全局的,也有星际争霸这类把战术和微操发挥到极致的,RTS跟4X游戏的边界比较模糊,有很多两者相融的作品,比方说最近出的沙丘:香料战争。在暴雪把RTS引向极致的电竞道路之后,一些游戏选择跟随,也有些坚持自我。它们之间有巨大的差异,受众大不相同,尤其体现在暴雪系RTS跟其他厂的作品之间。RTS游戏大多带有强烈的开发商印记,上手玩5分钟,你就知道这是暴雪做的,还是Relic出品。

后面的事我们都知道了,RTS过得不算太好,星际争霸2靠着合作模式苦苦支撑,电竞赛事方面外包给了第三方公司ESL。在韩国,初代星际争霸还有一些上个世代遗留的活力,同样的事发生在魔兽争霸3和我们这里,但无论是哪边,都跟如日中天的MOBA远远比不了。2013年,赛事系统趋于正规的星际争霸2年终总决赛总奖金为25万美元;同年,英雄联盟S3总决赛奖金为205万美元;以及,刀塔2Ti3的总奖金为287万美元——这个数字在第二年的Ti4上变成了1093万美元。即使考虑到MOBA奖金需要5人均分可能还有教练和俱乐部,奖金之间的对比也能反映出游戏项目间受欢迎程度的差距。

星际争霸2已经算是RTS游戏里奖金相对高的了

关于RTS游戏的续作们,在很长的一段时间里,不管是“家园”“英雄连”“帝国时代”“红警”,还是“魔兽争霸”,大多都没什么消息——粉丝们也不怎么期待它们有续作了。游戏业的运作冰冷而残酷,大家都知道,赚不到钱的游戏系列很容易被砍掉。尤其是这类“做给忠实玩家”的小众类型,一旦做不好,更容易口碑、销量双败。

一个可能的RTS游戏没落的理由是,RTS可能是最不适合主机操作的游戏类型。我们暂且不讨论主机和PC谁的占比更大,单是“有主机游戏”这么个事,就够只适合于PC的RTS游戏喝一壶。一些厂商尝试过把RTS类型搬上主机,暴雪在N64上有个神秘的星际争霸64,还在PS和SS上移植过魔兽争霸2,输得一塌糊涂,也证明了暴雪系强调微操的RTS无法适应主机土壤。

星际争霸64表现不佳

Xbox 360时代也有过几次主机RTS的尝试,分别是两作“光环战争”和两作“最高指挥官”,反响都不错,它们代表了RTS在主机上的可能性,可惜暂时没有后续作品。

最近几年,一些RTS游戏回来了,我们在2017年得到了帝国时代4的消息,并在2021年底玩到了它。帝国时代4浮浮沉沉,一会说“差不多了”,一会又“被雪藏了”,最后交给Relic做,成品还算说得过去。微软在游戏发布前的E3上给了“帝国时代”不少面子,安排了播片,各个时区的玩家聚在一起看投石机原理介绍。我跟当时负责新闻的同事一起看,嘎嘎傻乐,一方面是在游戏发布会上看投石机原理太傻了,但主要还是为“帝国时代”的复苏高兴。

帝国时代4遇到了一些批评的声音,但整体还不错

除了大作之外,我们还吃到了一些甜点,比如亿万僵尸。它很好,主打PvE战役,有点像塔防和RTS的结合,你能从不少游戏的战役中提取出来类似的要素,不过亿万僵尸把它们往大了做了做,表现得不错。后来也有一些类似的游戏,游走在RTS和4X之间。“全面战争”系列也一直没停下来,真想玩的话,RTS游戏的确不少——星际争霸2和星际争霸重制版还运营着呢。

亿万僵尸的塔防要素非常浓厚

到了2021年,我们又有了家园3和英雄连3的消息,暴雪星际争霸2组的老员工出来组了个叫“冰霜巨人”的工作室,深耕RTS,在今年也公布了新作风暴之门Stormgate,甚至“穿越火线”都有了自己的RTS衍生作……

这么看下来,RTS的最近的日子开始向好了,这是这个小众游戏类型的回潮吗?

无数RTS玩家的期待,冰霜巨人工作室的第一款游戏风暴之门

英雄连3

这篇文章实际上是为了英雄连3写的。触乐在6月底受世嘉邀请,参加了英雄连3单机战役的测试,时间很短,只能玩24小时,战役也仅提供了北非战场上的一关。因而,我没法聊它的平衡性或是兵种设计之类的东西。相比于英雄连2,3代的画面和引擎有了全面的升级,它看起来的确更酷了,诸如建筑破坏、士兵翻墙之类的效果比前作更流畅,同时还添加了单机模式战术暂停这种新功能。总体来说,英雄连3看上去更现代了。

这一作主要卖点之一就是对建筑物的利用和破坏

一些更具体的细节,像是快捷键的变动……我现在不太好说,如果你经常玩英雄连2或者什么其他RTS的话,英雄连3的默认快捷键方案可能会让你按出无数误操作,但这算不上什么核心问题。

考虑到“英雄连”已经不再像10年前一样热门,一些玩家可能对它玩起来的样子不怎么熟悉,我还是大致介绍一下:跟那种“农民采集,其他兵种打架”的RTS不同,它的资源运营靠“占点”,你的兵跑到地图上的“资源点”,花一定时间就能占领下来,资源点就会给你输送资源,有了资源才能在产兵建筑中训练士兵。此外,训练出的士兵以班为单位,没法具体控制某一个士兵,只能一个班一起走——在这个层面,“英雄连”有一定操作门槛,但只要克服了不习惯的操作后,其余的部分就较好上手了。

以小队为单位更符合战争视角

“英雄连”这样做,算是简化了运营要素,强化了正面战场的操作和战略性——毕竟作为二战题材游戏,在大本营旁边挖矿显然不太适合战争的氛围,而兵种协同和以集团为单位的作战方式正是二战RTS所需要的。对于新玩家来说,“英雄连”的运行逻辑更清晰,需要学习的部分更少,对局目的也很明确,一切都围绕着几个争夺点进行,在现在的快餐游戏时代,这个“英雄连”的传统神奇地发挥了效用。

在战役关卡中,我扮演德军支援意大利部队对抗英军。坦白讲,我并不是二战——或者说战争游戏的粉丝,至少我不享受在其中。一些更忠实的玩家对这方面比较看重,像是英雄连2就因为苏联剧情而受到了一些抨击。对他们来说,单机战役的剧情跟多人对战的平衡同样重要,不过这两项我们暂时都没法得出结论。

这个试玩关卡整体来说并不难,运营压力基本没有,一路产坦克、用工程车修被击毁的敌方坦克,很快就能组建出一套机动性极强的部队,同时战斗力也相当惊人,剩下的基本用“F2A”就都解决了。不过士兵的AI可能还需要调校,经常走到敌军脸上才开始相互射击。

工程车非常厉害

至于暂停功能,我用得不是很多。虽然它在战役模式里的确挺厉害的,但总给我一种“欺负电脑”的错觉。当然,对于新手玩家来说,暂停功能可能是英雄连3其中一处吸引人的地方。

另一个关于英雄连3的讨论是,它的整体游戏风格更偏向初代英雄连,画风却像稍卡通些的英雄连2。对于一些玩家来说,这正好是两代的短板——初代的机制不甚完善,但灰蒙蒙的画风有不少人喜欢;二代机制成熟些,但模型有点像“玩具兵打架”,各类特效也不太让人满意。

3代画面更好了,但也到不了特别好

这些可能是发售后游戏口碑的隐患,但至少在仅有的试玩里,它们没对我产生太大的影响,明亮的光照在北非沙漠里显得尤为和谐。这次的战役试玩版看上去整体不错,但相当短,短到我有点怀疑这个预计11月17日发售游戏的开发进度。

当然,Relic在RTS制作上的确有两把刷子,他们的作品包括家园英雄连和战锤40K:战争黎明,算是现今少有的老牌RTS工作室了。Relic也面临着问题,2017年的战锤40K:战争黎明3做得不太让玩家满意,几年过去了,想必他们也吸取了一些经验教训吧。

总之,我们在今年11月17日就能玩到英雄连3了,7月13日至19日还可以去官网下载我先前试玩的Mission Alpha版本,自己体验一下自然是最好的。

死与新生?

说回到游戏类型吧。包括我在内,我相信大部分RTS爱好者已经在心中承认——RTS的时代过去了,而且它将永远过去。你很难想象RTS的回潮,在经历了MOBA和“吃鸡”之后,人们突然开始玩RTS游戏了,为什么呢?这并不是个FPS和TPS随时间轮转相互替代的例子,游戏已经完成了由繁到简的变化,玩家们也习惯并乐于看到这样变化。

对于老RTS玩家来说,帝国时代4和英雄连3当然是好消息,这代表了未来几年里RTS依然有人玩、有公司做,风暴之门是个更好的消息,它是个完全的新IP。当然,我们也没忘记暂时跳票了的家园3。

不知道Relic同时开3条线,能做出什么样的家园3来

这些都很好,简单地看过去或许好过头了,你能听到的都是如雷贯耳的名字——Relic、暴雪,以及“家园”“英雄连”“星际争霸”……如果在2008年告诉我这些,我可能会觉得RTS的黄金时代会永远继续下去,人们会一直爱它。但现实我们也知道,RTS不过是活着而已,它几度将熄了,我们只是在试着给它助燃。

这当然不是RTS的复兴,真正的复兴是你能在地铁上看到路人玩RTS手游,在网吧看到许多屏幕上相同的UI,在社交媒体上看到所有人讨论同一款新作——这倒是不影响我们期待英雄连3家园3和风暴之门。

冰霜巨人的风暴之门虽然还没放出试玩,但在官网上公布了一点消息。他们打出的口号是“第一款真正的社交即时战略”和“下一代电子竞技”,我想我们可以把它当做对新时代的回应——如果想把这个游戏类型继续下去,RTS始终是要拥抱新时代的,为职业选手定做的超硬核游戏比如星际争霸重制版已经不再能吸引大量玩家了。像星际争霸2合作模式这样合作对抗AI或许是更好的选择。

RTS需要改变

对于英雄连3也是一样,跟前代相比,它的节奏更快,更“电竞”更像帝国时代4,它的未来或许会更光明。

这也许是RTS的末日余晖了,又也许不是,我不敢断言。没准这个类型会这么继续下去,悄悄地、小众地活着,我们每隔10年缅怀一次RTS的黄金时代,然后在剩余的时间里抱着亿万僵尸哭,谁知道呢?RTS游戏依然在小规模地变化,寻找出路,这是它们心脏跳动的证明,但也许,我们终究回不到曾经。

游戏体验码由发行商世嘉提供。

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