重装前哨游戏解析
2024-08-07 本站作者 【 字体:大 中 小 】
重装前哨这款游戏的第一人称塔防,从概念上确实是挺刺激。首先本作未来科幻风,令人着迷的故事背景设定,AI与人类的交锋,整个故事的布局非常宏大。其次钢铁巨兽、机甲、机械要塞以及与之相配的重装火力,超燃的战斗足够宏大,还有虫族等其他族群的引入,是很令人期待的科幻题材作品。
能和各个大厂的3A一起同台竞技,重装前哨也确实有两把刷子,这款游戏在2023年曾经让无数玩家翘首期盼,在steam愿望单高居全球第66、国游第2——仅次于猛兽派对,如果说今年万众瞩目的国游毫无疑问是黑神话:悟空,那么去年的这份期望,也有重装前哨的一席之地。
原因大概在于:这款游戏的第一人称塔防,从概念上确实是挺刺激
首先本作未来科幻风,令人着迷的故事背景设定,AI与人类的交锋,整个故事的布局非常宏大。
其次钢铁巨兽、机甲、机械要塞以及与之相配的重装火力,超燃的战斗足够宏大,还有虫族等其他族群的引入,是很令人期待的科幻题材作品。
最后游戏虽然是“究极缝合怪”,但展示的玩法之多令人惊讶,能看到很多游戏的影子,可以看出的是,有塔防玩法、建造玩法、RTS、FPS、机甲对战、无双割草,如果能把这些玩法要素结合好,非常值得期待。
但是理想是丰满的,现实是骨感的,在首发日尽管龙之信条也干了因为优化稀烂,但口碑最惨的那个无疑是喜提37%好评率的重装前哨,不过首发大量差评的原因,基本在于两点:
1使用UE5大幅提升了配置需求门槛,加上本身优化也确实稀烂
2原本的FPS+塔防的“防守爽局”需要较长时间逃离塔科夫风格的物资收集和积累
由于其原本玩法的潜力,我也对于它后续的表现一直抱有期待,那么在4个多月之后,持续再改进和夯实游戏玩法的重装前哨迎来了长大更新“重回黎明阵地”,那么它翻盘成功了么?
一如预期,非典型塔防重装前哨慢慢的赢回了好评
最直观的体现在于数据图:可以看到在第一周的暴风骤雨之后,后续重装前哨凭据着不断的更新和调整,基本已经稳定在特别好评的水准了。
这大概是因为:它原本肉鸽式塔科夫,省电为核心的玩法,只要适当降低玩家物资收集的难度,降低哨塔成型的过程,就可以大幅提升游玩的爽快度了。
游戏包含了前哨模式——就是你可以认为是一个充当教程作用的剧情关卡流程、联合作战,就是作对PVE、无尽模式,就是检验你成型前哨的成色了,和最新的重返黎明基地——这个部分我们会在下一个段落详解,如果对重装前哨内容比较熟悉,可以直接转跳。
那么还是我用前哨模式介绍一下这款游戏的基础玩法:那就是一种类似于暗黑地牢的,收集物资与及时彻底的博弈。
在玩家进入探索地图之后,可以选择消耗电力为代价去往临近的路径点,除了主要的任务点,你都可以直接挥一挥衣袖不带走一片云彩,但是吧为了家里无尽的科技研究和各种塔防器械的购买,必须要尽可能的带回去更高价值的战利品
那么问题就来了——你带回去的战利品价值越高,就会面临越大的追击压力:撤离响起的警报会带来周围所有能动的怪物群期而至的攻击
在一般的采集点,你来可以用电力来“快速回收”,但是最终撤离时,就面临“算总账”的时间了——越是高难度、你搜刮越多,那么撤离需要的时间是越长的,中期开始可能接近10分钟的防守战会是一场意志力与战斗力的磨练。
在这其中,玩家可以在FPS和塔防视角中切换:
FPS模式可以活用两个技能来对敌人进行“精妙打击”——比如射爆炸药桶敌人的桶并可以让炸药桶大范围的伤害敌人,然后因为游戏有拥有足够纵深的防线,你也可以控制主角往返于各条防线之间;
塔防模式则可以在蓝圈范围内完成布防——其中一部分是你的哨站所自带的炮台,就是那些辛辛苦苦攒出来的内容,类似于逃离塔科夫的满改老婆枪,另一部分则是利用你在关卡中搜集的材料来构筑各种防御跑炮台和辅助设施,这些属于肉鸽冒险中的一次性内容。
这个过程,在AI瑟西的陪伴下并不会让人感觉漫长——在本作一票抽象的人物建模中,她大概是制作组捏人捏的最认真的那个,涩气的紧身衣也多少能驱散塔科夫打工跑图带来的疲惫感。
而作为瑟西的球迷,我可以负责任的告诉大家:见到瑟西的进程还是很快的,最快大约2小时,最慢3-4小时你肯定可以解锁瑟西。
此外还有一些额外的玩法乐趣,那就是一切包含建筑要素的游戏一样,重装前哨同样可以一转“造景模拟器”,可以看到steam社区和各论坛各位大佬通过游戏提供的支撑结构和各种武器打造出来的“高达”或者“巨型坦克”,兼具了战斗力实用性和酷炫外观,虽然再看看自己的那一坨,感觉完全不是一个游戏,但是不妨碍这款游戏确实存在近乎是无限的可能性。
重回黎明阵地,熟悉的“坠机”式着陆,但依然未来可期
在7月30日,重装前哨推出了大规模更新“重回黎明阵地”,不过熟悉的一幕又出现了,新内容首发上线,然后被口水淹没,那么这次是因为什么呢?
答案大概还是在于:因为重装前哨是一款有着复杂玩法的游戏,其中包含了单机联机,塔防建造等各类不同需求的玩法群体,而制作组如同原本游戏上线初期一样,没有能平衡好各类玩法的需求,所以虽然玩法本身的设计是不错的,但是带来的实际反馈却事与愿违。
“重回黎明阵地”包含一套“二合一”的玩法内容:
玩家需要先在挑战模式中通过现有9个关卡先爽一把、火柴盒、杀虫剂、虫潮之影、机甲风暴、麻雀虽小、火力要塞、超越极限、究极一波的挑战,通过第2个关卡“火柴盒”之后,便会开启自由模式。
自由模式其实可以认为是一个难度可控的关卡模式,你怎么选择基础的“风险倍率”,这些也会给你特定的“收益倍率”,和主机关卡的“塔科夫模式”的高风险高收益也是一脉相承的设计思路。
不过你还可以更进一步的调整难度,在于:你还可以具体选择随机因素的倾向,或者就是干脆选定会面临的随机事件。
“重回黎明阵地”在刚推出时限定使用预设哨站,也大概是很多差评的来源——我辛辛苦苦凑出来的毕业哨站不给爽了?不过目前就我体验到的内容而言,已经可以使用自建哨站了,不过建议对于还没有通关或者刚刚通关的朋友来说,最好是使用预设,因为这个模式还是可以认为是“终局玩法”的内容,既需要玩家本来对内容的熟悉,也需要哨站的强度。
其实这个模式本来可以帮助新手玩家提前熟悉新炮塔配置,对于老玩家也有很好可玩性,加上关卡制有很好的可拓展性,本身素质绝对是ok的。
那么目前好评率的问题出在哪呢?首先大概是目前作为门槛的“挑战模式”可以认为太过于偏向联机向了。
除了第一个关卡“先爽一把”会给与玩家几乎是毕业的枪械和塔防设施,是真的可以先爽一把,后续从“火柴盒”开始,如果你没有3个同样是毕业配备的玩家朋友组队,那么大概率会举步维艰。
原因在于关卡流程中你需要抵抗4波以上潮水般涌过来的敌人,中后期敌人会包含各种天使的BOSS级怪物,而且敌人来袭的方向也会越来越多,而玩家除了第一关“先爽一把”有顶配枪械、炮塔和几乎无限的补给品,后续关卡各有各的难点。
此外,游戏过程中设计了击杀敌人的特质“升级”环节,也可以看出是十分强调联机属性的:比如有打字会给自己加速的“键盘侠”,还有喊口号可以群体BUFF等等。
不过问题在于:重装前哨,或者说steam游戏玩家还是以单机玩家为主,就算是多人SOC游戏中独狼也大有人在,那么一个太倾重于多人模式的玩法肯定会带给玩家不太好的体验,不过其实也好改,就是调整奖励倍率就行了,可以给多人更高倍率。
事实上制作组大概也意识到了这一点,7月31日推出的热修便是开放了新的溶质炮塔的科研获取方式,不过目前还存在一些痛点,比如自由模式回报过低、挑战模式对于单人难度过大、特质设计太过倾向于单人、目前稍微有些高的离谱的关卡怪物数值等问题,总的来说,相信经过一段时间的调整,其口碑会类似于本体一样有一个提升的过程。
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