异梦迷城评测驱鬼道人与幻想都市
2024-08-08 本站作者 【 字体:大 中 小 】
东方赛博夜
我向来是喜欢都市传说的。
比起完全架空的幻想世界,超自然的现实题材对我来说,可能更具有吸引力。它介于现实与幻想之间的那份模糊与悬疑感,是幻想都市独特的魅力所在。
即便是在现实中,当我独自出行时,也更偏向走一些无人的小路,心里则多少会希望遇见些“台面下”的事情——可惜这种事并不存在,只是我的一厢情愿而已。
所以,当我初次了解到异梦迷城时——至少从题材上说,它是足够对我胃口的。幻想都市题材的游戏并不少见,可它们也大多是以文字游戏的形式呈现,如果再加上RPG的属性,那市场上的选择面就算不上宽泛了。
异梦迷城
实际上,异梦迷城的开发商Arrowiz也确实是以文字游戏起家的。他们的代表作品,是2018年底发售的克苏鲁风视觉小说寄居隅怪奇事件簿,凭借其扎实的文字功底,该作也成为2019 年度 Steam 平台最畅销中文视觉小说游戏。而此次的异梦迷城,则是Arrowiz在其擅长的丰富叙事外,迈向高可玩度的一次尝试。
寄居隅怪奇事件簿
就像在正式上手之前,人们会将卧龙:苍天陨落戏称为“三国仁王”一样,玩家难免会以现有的游戏储备来形容新作——虽然这实际上挺没品的。
而从我一些朋友的角度来看,异梦迷城在早期宣传时给人的第一感觉,则是“国产女神异闻录”——既视感可能没那么重,但确实存在些。
当然,只是从画面表现上来看
不过就我而言,说异梦迷城像“女神异闻录”,倒不如说它在卖相上更有些ATLUS系RPG的普遍特点:超现实题材下浓厚的神话气息与神秘氛围。
特别是这张
当然,看归看,调侃归调侃,实际上手后的异梦迷城,可能确实会有些借鉴的元素,但无论是剧情结构还是玩法框架,都与它给人的“第一印象”有不小的区别,算是走出了一条属于自己的道路。
经典的“认知世界”
异梦迷城的故事发生在时空交错的幻想都市“新都”,这里不仅有着东方大都会在上个世纪拥有的独特建筑风格与文化氛围,也存在与时代相去甚远的科技产物。新与旧的碰撞,让“新都”呈现出了独特的美感,也诞生出了暗流涌动的社会秩序。
比如巨大的“虚拟偶像”投影
而游戏的主角“君”,则是一名“新都”中的私家侦探。侦探是个相当广义的工作,就和无数作品中描绘的一样,“君”的日常工作更接近于“万事屋”——哪里有事件,哪里就有他。
在一次调查“嗟来食”的事件中,“君”意外地进入了认知的世界“巢穴”,并遭遇了潜伏于其中的怪物“祸潮”。没有战斗能力的“君”被神秘的驱魔人“钟馗”所救,进而被卷入了一系列有关于“巢穴”“祸潮”与“新都”的事件与矛盾中。
虽然剧情里“君”有一把手枪,但这在“巢穴”里根本行不通
在异梦迷城中,“君”与“钟馗”是地位同样重要的双主角。“君”主要负责现实世界中的情报收集,而“钟馗”与其余的队友的主要责任,则是与“祸潮”进行战斗。异梦迷城将这份区别体现在了游戏性上,为两名主角分别设计了不同的游玩方式。
“君”主“外”,“钟馗”主“内”
在“新都”中,人脉四通八达的“君”将与城市中不同派系、不同领域的人物接触,以获取对事件有用的信息。不过,在这个过程中,“君”总会遇见一些难以应付的麻烦角色,而他的应对手段也算不上“光明”。“君”会使用从“钟馗”那里获得的“心灵突破”技术,进入对象的思维世界,通过“说服”他们的精神,直接获取想要的信息。
你的侦探修养在哪里,话术技巧又在哪里?
“心灵突破”在游戏内的展现形式是卡牌类玩法。为了“说服”对象的思维,玩家需要使用卡牌发起“精神攻击”。而被“说服”者,在游戏中被称为“心锁者”,他们的思维世界也并非毫无防备。不仅“心锁者”本人会对“君”发起攻击,思维世界内还存在着各式各样的“心魔”来辅助“心锁者”干扰“君”的“心灵突破”。
先清理“心魔”还是直击“心锁者”是最常见的抉择
每位“心锁者”都有着各自独特的“心魔”,这也使得玩家在每次的“心灵突破”中都需要有不同的应对思路。异梦迷城为玩家设计了数套核心玩法不同的卡组,这些卡组会随着流程的推进与队友的增加而逐步解锁。而在与队友的关系加深后,其对应的卡组更是能够得到进阶,进一步强化原本的机制。
久攻不下时,换一套卡组尝试将是不错的选择
“心灵突破”在异梦迷城整个流程中的占比并不算高,但几乎每次都能凭借其精巧的“心锁者”设计,给玩家留下深刻的印象。卡牌本身的机制也并不复杂,是异梦迷城流程中相当有趣的调剂。
即便实在不擅长卡牌,异梦迷城也允许玩家在失败三次后直接跳过该部分
至于为什么只是调剂,原因自然是异梦迷城将最主要的玩法,放在了以“钟馗”为主角的战斗部分中。
异梦迷城采用了经典的回合制战斗模式,但从各种意义上来说,这套战斗系统都过于“经典”了。
回合制一直以来都是个低下限,高上限的战斗模式,玩家每回合能做出的操作每多出一项,都会对战斗本身造成极大的影响。而异梦迷城的战斗系统,却并没有引入多少创新的机制。
异梦迷城内存在着简单的属性克制,但属性克制也仅仅影响造成的伤害,并没有常规的诸如“眩晕”“破防”等机制,实际的体验有些单调。
打击弱点的收益并没有看上去的大
而这套系统称得上特色的,除了能在战斗中逐渐积累而发动的“大招”,大概就是每名角色都能够装备两种不同的武器了。角色根据武器种类的不同,可以造成不同属性的攻击,本身的技能组也会发生变化。
不过遗憾的是,虽然这本可以大幅加强游戏的策略性,异梦迷城也专门为角色设计了天赋树与装备组合,来丰富玩家的体验。但在战斗中,玩家是不可以变更当前的武器的,这就导致了一旦进入战斗,玩家的流派就已经定型,并不能根据战斗场景而灵活选择武器,有些遗憾。
武器有两种,能装备的只有一把
不管怎么说,异梦迷城的战斗系统在回合制中还是过于简陋了些。但游戏中大量的主线与支线,都需要玩家进行“巢穴”的探索。在此之外,异梦迷城甚至还专门制作了为“刷刷刷”而存在的随机迷宫,为其加上了极为轻度的“肉鸽”要素。说实话,这就有些“缝合”的感觉了,最重要的是,战斗本身并不有趣——要素越多,也就越显枯燥。
说实话没啥必要
不过,与枯燥的战斗系统相比,异梦迷城的迷宫设计还算可圈可点。“巢穴”是认知的世界,认知不同,世界的形态也会不同。在游戏中,每个章节都有着其独特的“巢穴”形态,风格差异相当明显。
不仅如此,异梦迷城还为每张“巢穴”设计了不同的解谜机制。这些机制并不复杂,也不难攻克,基本是一眼望去就能明白,试错两次就能通过的程度。并没有为难玩家,很符合现代游戏的节奏。
“电影孤城”的地图机制就是围绕“时间”展开的
但值得一提的是,异梦迷城虽然采用了明雷遇敌,但实际上却接近于“假明雷”。敌人几乎都遍布在主要通路或宝箱的必经之路上,而玩家也大多情况下无法回避战斗,配合上简陋的战斗系统与高等级的经验衰减,迷宫探索的体验受到了不小的打击——游戏永远在要求你战斗,但战斗却一直没什么好的反馈,有些过于自信了。
其实是躲不开的
异梦迷城在可玩度上做了大量的尝试,大量不同的尝试,这些尝试有成功也有失败。从文字游戏过渡到RPG是个不小的跨越,异梦迷城也只是处于摸索阶段。而经验的不足不仅体现在系统上,也体现在部分底层的设计上。
异梦迷城的UI设计与按键交互并不成熟,无论是菜单之间的切换还是装备的拆卸,都远谈不上方便,甚至有些突兀。而从剧情转进到“巢穴”的探索,也缺少过渡,往往都是二话不说,就直接进加载界面。这些“小问题”的堆叠,都让异梦迷城在游玩上的流畅度受到了不小的打击。
装备的编辑是最为麻烦的部分
但好消息是,虽然RPG对于Arrowiz来说是个全新的领域,但文字部分却是他们的拿手好戏。在异梦迷城长达30小时的游戏流程中,游戏充分体现了制作团队优秀的文字功底与演出技巧。
异梦迷城的故事采用了章节式的推进模式,每个章节都对应一个篇章,随着事件的一个个解决,有关“祸潮”的真相也会一步步展现在玩家的面前。这个过程并不是谜团越积越多,将悬念全部放在最后。而是不断地在接近真相,又不断地推倒重来,直到得知真正的真相——层层递进,有条不紊。
并不是被牵着鼻子走,而是主动在思考
而在角色的塑造方面,除了主线内的剧情外,游戏还为每位队友都安排了数段个人剧情,使得角色的形象更为丰满。支线的设置也并没有得到资源上的忽略,而是认真塑造了每位二三线角色的形象,认真讲好了每一个故事。
小人物也有小故事
说实话,异梦迷城的体量实打实的超过了我的预期。它拥有标准的RPG内容量,无论是故事还是玩法都极为完整。尽管仍然存在不少的不尽如人意,不少的经验不足,但它依旧发挥了自己的特长,做出了自己的尝试,我认为这就是一次好的开头。
往更深的地方去吧
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