与“现实”抗争独立游戏界的现状及其背后的真实
2024-09-10 本站作者 【 字体:大 中 小 】
1月10日消息,独立游戏是近年来在游戏行业里十分热门的概念,它得到了许多游戏厂商的关注,甚至是苹果公司的扶持。这一打好局面吸引了许多游戏制作人加入到独立游戏的队伍中来。但是“现实”与“理想”有着很大距离,在与残酷的生存环境进行抗争时,有的人倒下了,有的人则还在坚持。下面我们来了解一下独立游戏界的现状及其背后的真实。
作者:张洁
近年来,独立游戏这个概念在国内外逐渐火了起来,但是很多玩家对这个词还是不求甚解。维基百科上对于这个词的解释是开发者没有游戏公司或游戏发行商提供的薪资,必须独立负担开发过程中的所有花费。有许多人因为看到个别海外独立游戏的成功,而抱着躺着数钱的梦想开始投身到这个行业,当然更多的人是因为喜欢游戏而义无反顾地加入其中。
诸多年轻血液的加入也使得国内市场上涌现出一批优秀的独立游戏制作人及团队,任意门游戏凭借去年推出的WILL:美好世界下称美好世界成为了异军突起的一支开发团队。然而在2017年的倒数第二天,任意门游戏却通过微博发表了一篇解散声明。
这篇声明无疑给独立游戏制作人来了一记当头棒喝。即使制作出了一款叫好又叫座的独立游戏,制作团队非但没有获得成功还走向了解散。看来我们有必要好好聊聊独立游戏界的现状及其背后的真实。
曾经的梦想是成为中国的卡普空
目前全球游戏从业者男性占比高达85%以上,但近年有越来越多对游戏开发抱有美好理想的女性加入其中,任意门游戏创始人兼美好世界制作人王妙一就是其中一位。
从清华大学毕业后,王妙一便进入了网易的在线游戏事业部担任资深程序架构师。身在大公司每个人的工作都被限制的很死,能尽情发挥自己的空间很少。在2014年的10月,王妙一选择从网易游戏辞职开始着手制作自己想要做的游戏。
在清华和网易的求学求职经历也让王妙一认识了三位志趣相投的创业伙伴,于是任意门工作室在北京五道口的一个住宅区内正式成立了。刚成立的任意门游戏可谓是意气风发,甚至团队最初对其的期许是成为中国的卡普空。
和所有因爱而投身游戏开发行业的人一样,王妙一也是一名非常资深的玩家,对卡普空旗下的游戏逆转裁判幽灵诡计十分喜爱。所以在决定制作工作室的第一款游戏时,便以文字解谜游戏作为了首选。并且因为当时在看深夜食堂,于是就冒出了让玩家帮助游戏中的人物解决各种烦恼的想法。美好世界的雏形就此诞生。
对于都是学编程出身的团队成员来说,美术与剧本便是他们遇到的最大的挑战。由于有着多年的游戏制作经验,王妙一和他的团队成员最终克服了这些问题,其中经历的迷茫与艰辛想必只有他们最为清楚。
经过了漫长的开发期,美好世界的完整版终于制作完成并且参加了当年的TGS2015,在展会上还获得了Fami通和电击PlayStation Online的独立游戏提名。在日本每年都会有数以百计的文字解谜游戏发售,那么这款几乎没有美术全靠文字堆砌而成的游戏为何能从中脱颖而出获得那么多家知名游戏媒体的青睐呢?
这款游戏创新之处在于它新颖的游戏系统,不是依靠简单的选项枝,而是通过调换语句的顺序来改变既成事实从而推动剧情。这样的设置让玩家感觉自己就是游戏中的神。除了独特的系统外,游戏剧情也如同蝴蝶效应一样环环相扣,最后揭露的真相更能引发玩家更深层的思考。
凭着优秀的整体素质,美好世界自去年6月6日在Steam上线以来获得了2104篇评测,总体评价为好评如潮。知名游戏UP主黑桐谷歌和神奇陆夫人也对这款谜游戏好评有加并做了实况解说,更多的人以此为契机开始关注这款游戏和任意门游戏。
就在所有人认为王妙一和任意门游戏可以凭借这个优秀的起点制作出更多优秀的独立游戏时,现实却在广大玩家头上浇了一盆冷水。在2017年的倒数第二天,王妙一通过任意门游戏账号宣布工作室正式解散。公告里有这么一句话深深触动了玩家们的内心:虽然我拼劲全力完成了游戏的创作,最终却被创作之外的事情打垮。
幸存者偏差:横在独立游戏面前的难题
幸存者偏差指的是当取得资讯的渠道,仅来自于幸存者时,此资讯可能会存在与实际情况不同的偏差。这句话用来形容大家所认为的独立游戏界,似乎非常合适。
官方数据显示,2017年在Steam上线的国产独立游戏有200余款,而玩家能看到的只有其中的寥寥几款,更多的独立游戏就同石沉大海一样,淹没在多如牛毛的Steam游戏中。
与国外成熟的独立游戏环境相比,国内独立游戏制作人就没有那么好运了。从游戏开发到正式上线会碰到各种各样的问题,总结归纳下来是如下五个:
其一是因为欧美发达国家的社会保障制度相对完善,独立游戏制作人在辞职创业后,仍可以凭借之前积攒下来的收入和政府的补贴来启动项目。反观国内,大部分人在没有生活保障的情况下,靠着变卖家当获得的资金用来制作游戏。
第二个就是政策问题,但凡在中国地区上线的游戏都需要获得广电总局出具的同意游戏出版上线的批准文件,并且审核十分严格。国产独立游戏原始旅程就曾因为版号审核的问题在Steam下架过一段时间。除此之外,个人申请游戏版号所花费的时间也比公司申请要来的要久。
第三个是渠道的问题。随着页游手游的兴起,已经不再是质量第一,渠道则成为了主流。大厂依靠自身的财大气粗可以在各个渠道投放广告,来打响游戏的知名度,而独立游戏制作人连开发游戏的资金都很难确保,更别说庞大的推广费用了。
众所周知国外App Store和Steam平台几乎涵盖了所有的移动端和PC端,并且这两个平台都为了推销优秀的独立游戏不遗余力。它们不时会为游戏提供醒目的宣传位置并且推出折扣活动来促进销售。
而国内愿意这样展示独立游戏的平台实在是少之又少,并且渠道极其分散。国内现在有数百个安卓市场,但几乎以下载量和ARPU值作为最主要的考核指标。非商业性的独立游戏,渠道根本不愿意推广,而这就极大地打击了国内游戏开发者的信心。
第四个是成本回收困难。在上个月发布的2017中国游戏产业报告中显示,手机游戏、客户端游戏和网页游戏占了中国游戏市场总收入的前三名,而单机游戏和家用机游戏加起来连百分之一都没有。就像前文所说国内的单机付费游戏市场起步晚,更多的国内玩家比起单机游戏更愿意在本站游上付费,再加上渠道分散、推广难的问题,独立游戏制作人往往面临着成本都回收不了的难题。
第五个便是创业经验不足。许多选择辞职去制作独立游戏的人大多都是热爱游戏的玩家们,他们怀着初心,希望制作出一款能让广大玩家都感到好玩的游戏。然而一旦选择制作独立游戏,身份便从玩家变成了制作人和创业者,不光要考虑游戏本身的质量,还要负责协调团队内部的各个事项。如果缺失了这一环就会导致团队成员间合作不畅,久而久之团队就会分崩离析,走向不同的道路。
独立游戏相对于商业游戏更加依靠游戏本身,制作人可以在游戏中加入更多自己的创意与精巧的玩法。如果因为遇到的各种外部难题而让独立游戏失去了它最为本质的东西,那就得不偿失了。我们很高兴看到近两年像腾讯、网易这样的大厂为了鼓励独立游戏人制作更优秀的游戏,公布了一系列扶持独立游戏的计划,为的就是让他们能无后顾之忧地专心于游戏本质的东西。
虽然制作出美好世界的任意门游戏解散了,但王妙一在声明的最后表示如果有新作的消息一定会向大家公布。一次失败的经历并没有击溃她,反而让她找准了之后努力的方向,或许这就是属于独立游戏制作人的倔强吧。
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