世界树迷宫HD重制版和原版区别介绍,世界树的迷宫异世野餐
2024-09-12 本站作者 【 字体:大 中 小 】
良心复刻是通往下一层的楼梯
某一天,人们在自己所居住的城镇下方发现了一座由树海组成的巨大迷宫。这座迷宫有着自己独特的自然和生态系统,以阶层形式向下延伸着,为了调查隐藏于迷宫中的真相,更为了获得相应的财富与地位,无数冒险者开始聚集于此,但却从未有人真正攻破这座充满危险与机遇的树海——
这个时候,一名初来乍到的外乡人走进了城镇冒险者工会的大门,“世界树的迷宫”的冒险就此展开……
世界树的迷宫Ⅰ·Ⅱ·Ⅲ HD REMASTER
虽然故事发生的地点一直在变动,但这样的故事开篇,几乎也可以算是3D迷宫探索RPG下文简称DRPG“世界树的迷宫”的标配了。算上2018年ATLUS以“系列大集合”形式,推出的最后一部作品世界树的迷宫X在内,以“不要命”出名的新人冒险者们已经不知道多少次潜入迷宫。他们中的某些人终将解开世界树的谜团,但更多的人却只能在前往终点的路上被困难击倒,化作世界树成长的养分——就像我这样。
经典画面
说实话,我从来都不是“喜欢挑战自己”的那一类玩家。
我的首次“世界树的迷宫”冒险始于一次充满新鲜感的尝试,却结束于一次猝不及防的“团灭”——在被迷宫2层的小怪打回游戏开始画面后许久,我也没能反应过来发生了什么。在那之后,“世界树的迷宫=超高难度”的定式便在我心中形成,直到几年以后,世界树的迷宫4与新世界树的迷宫加入了“难易度设定”选项,才让一切看上去没有过去那么残酷。
或许正是这样的原因,使得我对发售于6月1日的世界树的迷宫 Ⅰ·Ⅱ·Ⅲ HD REMASTER有着一种本能的畏惧。在“世界树的迷宫”的玩家群体中,有着这样的共识:前三部是一切的原点,同时却也是系列最不讲道理的作品。初代糟糕的职业平衡、缺乏打磨的系统,加上游戏发售当初稀奇古怪的BUG,可谓让年轻的冒险者们吃尽了苦头。
但就是这样的一款游戏,却很快拥有了一批再忠实不能的拥护者——显然,这些“缺点”并不足以阻止“世界树的迷宫”成为名作。
那么说到底,“世界树的迷宫”是个什么东西呢?
不管你有没有实际接触过“世界树的迷宫”,大概都听说过“巫术”的大名。其最大的特点,就是利用“第一人称”的形式,表现出冒险者在迷宫中的探索过程,有限的视野与充满危险的冒险相辅相成,将“龙与地下城”中的部分乐趣以电子游戏的形式展现了出来。而二十多年后的首部世界树的迷宫,便是在“巫术”的玩法基础上,加以现代技术和ATLUS自己的理解,从而诞生的“复古”作品。如果你对这段故事感兴趣的话,也可以看看我在此前写的另一篇关于“日本DRPG”的文章。
所谓的“现代技术”,其实也是世界树的迷宫最大的特征。作为最早想到“活用DS硬件机能”的游戏之一,“世界树的迷宫”将原本属于DRPG“局外要素”的“地图绘制”,做成了玩法的一环——利用DS的下屏和触笔,营造出了“边探索边绘图”的同步体验,使得玩家获得了更加沉浸的冒险体验,而看着原本神秘的巨大迷宫在自己的笔下逐渐展现出全貌时的成就感,也可以用“独此一家”来形容。
至于“ATLUS对RPG的理解”,就更显而易见了。作为日本最早接触DRPG玩法的游戏厂商之一,ATLUS在制作初代世界树的迷宫上可谓伸手就来,在原本趋于雷同的“类中世纪奇幻”主题DRPG下,游戏仍然使用自由度极高且充满独创性的角色创建系统,吸引了大批新玩家的加入。与此同时,与玩家同时移动,被称为“F·O·E”Field on Enemy的遇怪机制,也在大幅增强探索中紧张感的同时,化作了所有新人冒险者抹不掉的“梦魇”。
面对F·O·E是回避还是交战,错误的抉择往往会酿成一场悲剧
其实在今天看来,前三部“世界树的迷宫”有着许多不合常理的设计——比如,作为一款2007年发售的DRPG,初代世界树的迷宫罕见地没有实装“螃蟹步平行左右移动”功能、冒险者本就有限的背包容量会被贵重物品占据、个别职业过于强力、世界树的迷宫III:星海的访客虽然新增了多结局的设计,却只有一个存档位置……这些问题都常常受到诟病。
在此前提下,世界树的迷宫Ⅰ·Ⅱ·Ⅲ HD REMASTER想要成为一款合格的“开胃小菜”,“硬搬”自然不是什么好的选择。
除了标题里本就带着的“高清Remaster”化处理,变得支持主流画面分辨率以外,世界树的迷宫 Ⅰ·Ⅱ·Ⅲ HD REMASTER还针对原版存在的大部分问题进行了优化,为三部作品重新设计了相同的交互菜单,操作模式也统一为了传统的行动模式。可以说,原作中的绝大部分问题今天都已经不再是问题,按着游戏标题中的编号,你能明显感觉到“世界树的迷宫”是如何在玩法和设计上走向成熟的,又是如何在两个世代中,逐渐成为ATLUS招牌作品的。
在这些之上,担当系列角色设计的插画师日向悠二,还专门为每个职业绘制了新的外观形象,加上首发特典的六名“联动角色”以外,三部作品总共追加了三十个新形象,在当下的炒冷饭中也算得上是有良心的那波了。虽然没有任何切实证据,可以表明系列的下一部正传已经投入开发,但按照ATLUS如此对待系列的态度,“正餐”的到来似乎也并非没有可能。
重制版追加的第五名角色形象
话到这里,我自然也知道你最大的担心是什么。
在任天堂3DS彻底退出市场以后,“世界树的迷宫”的底层设计框架几乎无法维持——且不说DRPG这一类型是否能被新生代玩家接受,光是“无法继续使用触笔进行地图绘制”这件事情,几乎就能让粉丝们感到绝望。
而现实情况,就像你在上面图中看到的那样——在Switch版本的世界树的迷宫 Ⅰ·Ⅱ·Ⅲ HD REMASTER中,原本处于下屏位置的地图,被分割为大小两块放置于了画面的一侧,在左边“第一人称视角”画面受到十字键控制的同时,右侧的地图绘制画面则通过右摇杆与扳机键直接操作。这听上去有点儿别扭,在习惯之前也确实挺别扭——相比之下,可能还是拿在手上用触屏画图的掌机模式,更加符合直觉一点。
我个人并不喜欢这样的处理方式你大概也不会喜欢,可考虑到大量DS神作在移植到主流平台时,不得不从机制上做出割舍和妥协,这似乎也就成了一个“没有办法的办法”。至少,世界树的迷宫 Ⅰ·Ⅱ·Ⅲ HD REMASTER什么都没少,甚至还多了些能让所有人都玩得开的新东西。
游戏的图标数量与操作模式,全都针对主流的画面大小进行了调整
就像第一眼看上去的那样,“世界树的迷宫”的外表充满了“欺骗性”——我是说,如果你是一名依据人设或美术风格选择游戏的玩家,那么很容易被“世界树的迷宫”可爱的角色形象与轻度POP风格的笔触所迷惑,可它的本质仍然是一款既复古又硬核的“第一人称走迷宫游戏”。到了今天,大部分玩家已经没有精力,更没有耐心去应付这一切。
但在经过针对“功能性”的全面优化之后,我仍希望将世界树的迷宫Ⅰ·Ⅱ·Ⅲ HD REMASTER推荐给新生代的玩家们。这不光是因为本作的销量会直接影响到系列续作的推出,更重要的是对从未接触过DRPG的玩家们来说,它提供了一种不需要经历困苦折磨,便能体验到迷宫探索中大部分乐趣的方式——这便是本次重制追加的“难度选择”功能。
世界树的迷宫Ⅰ·Ⅱ·Ⅲ HD REMASTER为玩家提供了三种难度选择,其中最难的“EXPERT”便相当于原版难度,玩家非常容易就会在冒险的途中莫名暴毙,每一次的行动都需要对风险进行仔细估算;中等的“BASIC”大幅度减小了玩家在游戏中的生存难度,战斗与迷宫的探索比重也因此显得较为平均,可以让你在“不上头”的基础上感受到老派RPG的执着;剩下的“PICNIC”难度则来自系列初代的重制Remake作品新·世界树迷宫,着重展现特定角色的故事,是它与系列其他作品的最大不同。
和直译出的单词“野餐”一样,“PICNIC”几乎摘去了游戏中所有的攻略难点,玩家只要一路连打带画,就能将迷宫里的大部分内容体验个遍。从某种意义上来说,也算是提供了一种跨越时代的最终手段,避免了冒险者们因为某次重大挫折而就此停滞不前——无论好坏,让玩家通过自己的方法,感受踏破世界树迷宫,解开最终谜团的乐趣,或许才是“PICNIC”的最大意义。
值得一提的是,本次世界树的迷宫Ⅰ·Ⅱ·Ⅲ HD REMASTER依然保留了原作“存档继承”的功能——也就是说,玩家依然可以将初代的冒险者工会信息继承至二代当中,部分细节也会因此发生改变。
不过,“世界树的迷宫”的“欺骗性”倒也并非局限于游戏难度。
和同一时期的大部分DRPG不同,“世界树的迷宫”其实从初代作品开始,便有着独创性极高的世界观与出人意料的故事。虽然这点在游戏中所占篇幅并不算大,但这一特点却也从此奠定了系列“外表纯良,内在阴暗”的主题基调,这点在本次高清重制的第三部作品,世界树的迷宫Ⅲ 星海的访客 HD REMASTER中尤其明显——
因为你是一名初来乍到的新人,所以几乎所有NPC都会反复告诫你,充满未知的世界树迷宫远比它看上去的要危险得多。尽管“世界树的迷宫”从来不会用视觉画面的形式,正面表现这些所谓的冒险者末路,但无可救药的悲剧却实实在在地存在于游戏中,这也成了系列从精神层面上“折磨”玩家的另一种手段。在特定的玩家群体中,它甚至会被拿来与土笔章人的来自深渊进行对比——当然,“世界树的迷宫”倒也没有那么丧心病狂就是了。
不要被世界树迷宫的美丽与神秘所迷惑
毫无疑问,世界树的迷宫Ⅰ·Ⅱ·Ⅲ HD REMASTER是一次优质的“Remaster”尝试,它可能要比你在市面见到的大部分老游戏合集都来得更务实一些。如果你曾经是该系列的粉丝,那么抱着上当的心思买就完了;但如果你不是,我还准备了另一个文不对题的观点——
在成年后第一次成功抵达世界树迷宫的底层时,我毫无征兆地想起了某本叫作路边野餐的俄罗斯小说。“冒险者”与“潜行者”或许并没有什么区别,他们都是为了名利或别的什么东西而不顾后果的亡命之徒,大部分人不会如此,但活下来的人并不在乎这些。这也是世界树迷宫的魅力。
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