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2023-05-26 本站作者 【 字体:大 中 小 】
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[img]有没有CS高手教教我怎么用CS1.6玩KZ地图啊
KZ即CS跳跃1.玩之前必须是自己有兴趣才去玩的.只有这样才能玩好.如果是强迫的,还是别来玩KZ的好.2.玩KZ的始终,不要用任务的脚本,或其它作弊程序.这样对你百害无一利.3.开始玩,首先,你不要急着一开始就要练多么厉害..欲速不达..你先要做的就是练好基本的跳跃技巧:旋转跳.这是KZ的精华.也是其它跳跃的基础.至于其它的跳法,先暂时别学.时间一到,自然可以悟出.4.选几个非常简单的地图练习.这图只有普通的跳,和简单的旋转跳.因为这样可以增加自己的信心.也是初学的必修课.练的过程中,请尽量使用USP和刀,只有实在跳不过的情况下用小鸟.5.反复的练习简单图..这是一个过程.很容易让玩家放弃的.因为比较枯燥.但是KZ的乐趣也在于此.因为当你突破了一项难关后,自己会有很强的成就感.通过几天的练习.你的水平已经到了入门阶段.可以流畅的跳没有难度的地方了.然后也能过一些简单的旋转跳了.失误率和成功率,明显好转.6.接下来.你要做的事,如何在跳的时候减少不乱族必要的失误.如何是自己跳的更流畅.然后我要告诉你一条,从KZ菜鸟到KZ初级玩家的点睛之举.... 减少自己的存点,直到少存或不存(即裸跳). 前面要大家尽量减少不必要的失误也是为这步做准备的.而且在简单的图跳跃中,彻底不使用小鸟.因为只有少存点或不存点.才会激发你的KZ潜能.让你去如何努力提高自己的每一步跳跃质量,而不是依靠存点去征服地图. 做完这步你会惊奇的发现.自己从不会到会.恭喜,你已经成为初级KZ玩家了.通过针对性地图训练,你可以去参加初级KZ考试认证了.7.下面就是如何成为中级玩家.首先还是从基础开始 ..除了前面的旋转跳要会以外.还要继续加深旋转跳的难度..同时也要学习其它一些基本技术..如蹲跳,简单的连跳,滑步跳(以及滑坡),和过230的长跳,这些基本的技术.里面有很多的学问. 8.除了技术要掌握好以外.你还必须精通这些简单的图,以及包括里面的捷径.9.然后还是反复的练习.用上这些技巧,撑握直至熟练他们.同时也是要少存点或不存点.10.上面这些大家都会.那我直接说说成为中级玩家的点睛之举. 多使用连跳.没错,做为一个中级的玩家..除了基础技术要熟习这外.多用连跳这是拉开你和初级玩家区别的地方.能用连跳的地方尽量使用连跳.这里的连跳并不是指专门的连跳图或连跳的地方(当然有肯定要跳的).主要是一些普通的地方.能连一步算一步,能连两步算两步.这样可以使你的速度更快.再用上地图的捷径..随便基础的扎实和难度的逐渐提高.做完这步你会惊奇的发现.自己从会到一点.偶尔也能像高手DEMO里面跳的感觉.哈哈,从现在开始,你玩KZ的乐趣就真正的来了. 恭喜,同时你已经达到了中级玩家的水平.通过针对性的地图训练,你可以去参加中级KZ考试认证了(当然里面还有很多技巧细节,你必须掌握.这样可以更容易让你跳过地图的难点) 高级水平我还没这个水平,我大概就是中级的样子,哈哈.不过等你有了中级水平,自然可以悟出高级水平的要求了.11.首先,长跳轻松过240(偶尔能过个245以上,当然你手一抽筋也可以过个25X).12.精通各种跳跃技巧,失误率极低,基本不失误.发挥稳定.13.能祼下大部分图.小型地图,能跳到极致.至于KZ地图熟悉情况就不必多说了.只要你使用正确方法,每天坚持练习,高手境界就是你这样了.,(我恐怕再怎么练也上不去了).悟性高的朋友,还不用这么久.其实中级水平和高级水平就是练习的区别.成为一个高手要通过大量的练习.地图有捷径,练习没捷径 精英 练习,再练习.到了这个级别的人,都具有能冲击地图的世界纪录的潜力.国内有很多位高人都在XJ里面有纪录的.具体如何宏稿到这一步,还等请高人来讲解了.已经超出我能力范围了.哈哈. 其实我还想说一个问题,玩KZ跳跃的时候.建议去掉鼠标加速度,而且鼠标灵敏度比打CS的时候通常要快,绑定哗绝弊鼠标滚轮为跳.我这个人就很怪.原来是开着鼠标加速打CS的.然后跳跃也开加速度.所以我的KZ水平一直没有上去.更要命的是,我想玩好跳跃又想打好CS.所以打CS和跳跃用同样的鼠标灵敏度.结果,跳跃没练好,CS枪法也变菜了.郁闷啊,现在一些菜鸟都可以虐我了(看什么看,就说你这个菜鸟),哈哈,不要紧.等我哪天心血来潮把鼠标速度改慢.哈哈...
maya如何导入cs1.6的mdl格式啊
您好
您需要先把mdl模型,使用HLMV拆开为SMD格式。
然后maya要装上SMD的导入导出插件。这个插件可以在官方的HLSDK中找到
【如图】这是我在起源SDK里面找到的SMD导入导出插件
这个应该是SMD的导入导出插件无误,因为这个插件暂时还没有对应我所使用的maya版本的插件,所以这里无法进行示范。
反正安装完之后会文件菜单下会多出了导入导出SMD的命令,还有maya的工具栏上会有一个新的工具组里面放的是SMD的相关命令图标。
拆开之后的mdl模型是由多个SMD、贴图、还有QC文件组成的。
一般来说是模型的SMD还有动作的SMD。
做动画的话要把动画导出为SMD,导出的时候有2个选项的,一个是导出为静态的模型SMD,还有一个就是导出为动画的SMD。
模型的SMD是带有 模静态的型和骨骼
动画的SMD里面 没蠢旅有模型,但是有骨骼动画。
等动画的SMD和模型的SMD都好了之后就要用MS3D(Milkshape 3D)或者HLMV对QC进行编译。这两个软件里面都有一个名为【合并QC】的命令的。执行之后等他处理完就可以生成mdl的模型了。
不知道是插件应用性的缘故还是什么原因,一般大部分人都喜欢用3dmax进行cs的动戚闭画和模型制作。国外有一个网站是专门提供3dmax的smd插件下载的,而maya的插件我除了官方的SDK里面的之外,没有找到任何提供下载的网站。所以这个可能是大部分人都用3dmax来输出SMD 原因。
我自己建模的时候也是用maya的说,但是由于插件的原因,我一般都是带仔凳建模完成之后再导入max进行绑定和动画,然后导出SMD文件。
其实一般的这些游戏模型都是有特殊的格式的,需要通过特殊的插件才能导入和提取拆开。所以一般的三维软件都没有说提供导入这些格式的命令的哦。我见得支持导入游戏模型格式最多的就是Milkshape 3D了,不过那个是很基础很基础的三维软件。建模的功能命令就那几个。
对了,我记得在国外网站上有一篇是关于maya2011制作模型到导出SMD,然后用HLMV合并QC,得到cs模型的教程的,我以前看过那个。不过当时也是由于maya的SMD插件没有支持我现在的版本的,所以后来没有进行尝试。有兴趣的话您可以到网上搜一下关于“maya smd”之类的字眼。看看能不能搜到。
希望能帮到您
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